本文目錄
- 申請(qǐng)韓國(guó)大學(xué)的電競(jìng)專業(yè)要求是什么
- 韓國(guó)的第一電競(jìng)——星際爭(zhēng)霸回顧
- 韓國(guó)的電競(jìng)行業(yè),在世界范圍的影響力有多大
一、申請(qǐng)韓國(guó)大學(xué)的電競(jìng)專業(yè)要求是什么韓國(guó)旅游攻
韓國(guó)電競(jìng)享譽(yù)全球,有非常多優(yōu)秀的電競(jìng)選手,韓國(guó)大學(xué)有開(kāi)設(shè)電競(jìng)專業(yè)來(lái)更好的培養(yǎng)這方面能力出眾的學(xué)生,下面跟著我一起來(lái)了解申請(qǐng)韓國(guó)大學(xué)的電競(jìng)專業(yè)有哪些要求。
檀國(guó)大學(xué)的電子競(jìng)技研究生院是韓國(guó)第一個(gè)引領(lǐng)韓國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的專業(yè)。為適應(yīng)快速發(fā)展的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域,培養(yǎng)以學(xué)術(shù)研究為核心的聰明、創(chuàng)新、融合的專業(yè)人才,培養(yǎng)電子競(jìng)技領(lǐng)域所需的領(lǐng)域和實(shí)踐型電子競(jìng)技專家,系統(tǒng)的理論和實(shí)踐教育重點(diǎn)放在此外,它還可以深入研究與電子競(jìng)技相關(guān)的各個(gè)領(lǐng)域的主要領(lǐng)域,進(jìn)一步推動(dòng)電子競(jìng)技的學(xué)術(shù)和產(chǎn)業(yè)發(fā)展。
通過(guò)提升電子競(jìng)技領(lǐng)域的實(shí)踐和研究能力,培養(yǎng)適應(yīng)快速發(fā)展的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的融合型專業(yè)人才
1.以實(shí)踐為基礎(chǔ)培養(yǎng)聰明、創(chuàng)新、融合的電子競(jìng)技人才
2.電子競(jìng)技通過(guò)學(xué)術(shù)研究能力最大化專業(yè)人才培養(yǎng)
外國(guó)人需具備韓國(guó)語(yǔ)能力考試TOPIK3級(jí)以上的成績(jī)
申請(qǐng)碩士課程者必須是取得了學(xué)士學(xué)位、畢業(yè)證明書(shū)或者是即將取得學(xué)士學(xué)位、畢業(yè)證明書(shū)者。
電子競(jìng)技研討會(huì)、電競(jìng)管理理論、電競(jìng)營(yíng)銷研究理論、電競(jìng)經(jīng)紀(jì)人、電競(jìng)營(yíng)銷、電競(jìng)產(chǎn)業(yè)與消費(fèi)者心理研究、電競(jìng)組織管理理論、電競(jìng)產(chǎn)業(yè)研究方法論、電競(jìng)統(tǒng)計(jì)理論與實(shí)踐、電競(jìng)贊助研究、電競(jìng)賽事策劃理論、電競(jìng)視頻內(nèi)容策劃、電競(jìng)媒體產(chǎn)業(yè)理論、電競(jìng)新媒體廣告理論、電競(jìng)傳播策劃與推廣、電競(jìng)比賽分析、電競(jìng)選手健康與體能管理、電子競(jìng)技和 IT、全球電競(jìng)商業(yè)戰(zhàn)略
電競(jìng)組織負(fù)責(zé)人:培養(yǎng)專家到電競(jìng)相關(guān)組織工作。負(fù)責(zé)賽事的成功舉辦和營(yíng)銷策略的制定
1.公司電競(jìng)營(yíng)銷總專家:負(fù)責(zé)利用電競(jìng)比賽或電競(jìng)明星實(shí)現(xiàn)企業(yè)傳播效果最大化
2.營(yíng)銷機(jī)構(gòu)電競(jìng)專家:電競(jìng)組織方面交流制定戰(zhàn)略資金,公司負(fù)責(zé)方面表示,戰(zhàn)略促進(jìn)企業(yè)傳播效果
3.電子競(jìng)技媒體聯(lián)系人:從事電子競(jìng)技培訓(xùn)的專業(yè)媒體機(jī)構(gòu)做。負(fù)責(zé)制定比賽的廣播和廣告策略
4、電競(jìng)代理:電競(jìng)代理是專業(yè)的電競(jìng)選手(玩家),負(fù)責(zé)管理游戲之外的各種任務(wù)。Pro Gamer(玩家)只有工資合同,廣告收入,包括法律咨詢,比如負(fù)責(zé)管理各種投入到游戲中的作品
5.教學(xué)和電子競(jìng)技行業(yè)研究員:電子競(jìng)技相關(guān)學(xué)科教授或電競(jìng)行業(yè)領(lǐng)域?qū)<已芯繂T
1.電競(jìng)學(xué)校最低學(xué)歷要求是初中畢業(yè);
2.年齡必須是在14周歲以上,不超過(guò)24周歲,因?yàn)槁殬I(yè)選手的黃金年齡是20歲左右;
3.對(duì)電競(jìng)感興趣,熱愛(ài)和認(rèn)可電競(jìng)專業(yè),對(duì)擔(dān)任這個(gè)職業(yè)感興趣。
4.游戲天賦如思維能力、反應(yīng)能力、手腦協(xié)調(diào)能力和意志力、體力等有很高要求,需要進(jìn)行測(cè)試。
二、韓國(guó)的第一電競(jìng)——星際爭(zhēng)霸回顧
十幾年前,星際爭(zhēng)霸的火熱幾乎觸動(dòng)了全球的電競(jìng)業(yè),而星際爭(zhēng)霸在韓國(guó)的火熱更是讓人意想不到的。在星際爭(zhēng)霸發(fā)售之后的10年的時(shí)間里,《星際爭(zhēng)霸》在韓國(guó)就賣出了500萬(wàn)份拷貝。也就是說(shuō)每10個(gè)韓國(guó)人中,不管男人還是女人,老人還是孩子,就有一個(gè)人買了《星際爭(zhēng)霸》韓國(guó)旅游團(tuán)簽。這個(gè)銷量幾乎是《星際爭(zhēng)霸》全世界銷量的一半。即使是這個(gè)驚人的數(shù)字也大大低估了這個(gè)游戲在韓國(guó)的流行程度,因?yàn)樵趤喼薜暮芏嗤婕也皇亲约嘿I游戲,而在網(wǎng)吧里玩《星際爭(zhēng)霸》。
星際爭(zhēng)霸的出現(xiàn)是韓國(guó)電競(jìng)業(yè)之上最濃重的一筆,也是韓國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的開(kāi)創(chuàng)者。由于星際爭(zhēng)霸在韓國(guó)大行其道,甚至還有兩個(gè)專門播放專業(yè)《星際爭(zhēng)霸》比賽的電視頻道,而頂尖的專業(yè)選手開(kāi)始變得小有名氣。沒(méi)有人預(yù)料到這種結(jié)果,也沒(méi)有人可以做到這一點(diǎn)。這個(gè)游戲的劇情是關(guān)于種族之間的對(duì)抗,這些種族的塑造也充滿想象力,配置著各種航天機(jī)器的人族,看著汁水充裕的蟲(chóng)族,以及超自然特別帥氣的神族。這是一種非常美國(guó)化的虛構(gòu)情節(jié),看起來(lái)完全沒(méi)有可能和韓國(guó)文化有交集。并且游戲的開(kāi)發(fā)者也沒(méi)有針對(duì)韓國(guó)市場(chǎng)在游戲中做任何優(yōu)化,游戲甚者沒(méi)有韓語(yǔ)版本,這個(gè)情況在游戲發(fā)售的7年之后才得到改觀。
但星際爭(zhēng)霸卻在進(jìn)入韓國(guó)之后就火了起來(lái),甚至比他誕生的本土美國(guó)還要熱烈?!缎请H爭(zhēng)霸》的韓國(guó)奇跡是幾種獨(dú)特的條件組合而形成的"像滾雪球樣的潮流"所產(chǎn)生的。第一個(gè)條件就是" PC bang"現(xiàn)象。"bang"在韓語(yǔ)中的意思是房間,一個(gè)" PC bang"就是一個(gè)高科技的游戲網(wǎng)吧。韓國(guó)政府在20世紀(jì)90年代中期到末期大力推廣現(xiàn)代化互聯(lián)網(wǎng)的基礎(chǔ)建設(shè),由于韓國(guó)面積小并且人口密集的特點(diǎn),互聯(lián)網(wǎng)很快就普及了起來(lái)。然而同時(shí),許多舊政府的社會(huì)和養(yǎng)老政策被淘汰,這使得大量上了年紀(jì)的人失去了工作,并且沒(méi)有足夠的收入來(lái)養(yǎng)老。于是,大量50歲上下的退休人群選擇了他們認(rèn)為最好的機(jī)會(huì),就是開(kāi)網(wǎng)吧。這對(duì)他們來(lái)說(shuō)很不錯(cuò),因?yàn)榫W(wǎng)吧一旦建成,相對(duì)來(lái)說(shuō)之后的維護(hù)對(duì)技術(shù)性的要求并不高,并且網(wǎng)吧還能夠提供穩(wěn)定的收入。
而在韓國(guó)的這些年輕人每小時(shí)只需要花費(fèi)不到1美元就可以立刻玩到自己喜歡的游戲,而不用考慮掏錢購(gòu)買和維護(hù)家用電腦設(shè)備,也不用擔(dān)心沒(méi)有空間來(lái)擺放它們。這些因素合起來(lái)就創(chuàng)造出了這種滾雪球潮流的先決條件。開(kāi)設(shè)更多的網(wǎng)吧意味著有更多的玩家,這一點(diǎn)使得網(wǎng)吧游戲被大眾迅速地接受。網(wǎng)吧的公開(kāi)性和社交性意味著游戲可以通過(guò)現(xiàn)實(shí)的、面對(duì)面的方式傳播。最終,這種文化達(dá)到了一個(gè)頂點(diǎn),而年輕人和朋友們一起在網(wǎng)吧玩幾個(gè)小時(shí)游戲也終于演變成了一種典型的社交活動(dòng)。這種網(wǎng)吧雪球效應(yīng)可以讓一個(gè)游戲變得流行,但是無(wú)法讓它變成一種小型的全民運(yùn)動(dòng)。
將《星際爭(zhēng)霸》推向頂點(diǎn)的最后一個(gè)因素是出現(xiàn)了圍繞這個(gè)游戲的電視頻道,但是這些電視頻道并不是憑空出現(xiàn)的。作為一種傳統(tǒng)的亞洲棋盤類游戲,圍棋在韓國(guó)擁有大量的支持者,并且已經(jīng)有好幾個(gè)專門有關(guān)圍棋的電視頻道。這就意味著創(chuàng)建和電子游戲有關(guān)的頻道并不是一樁難事。如果之前沒(méi)有和圍棋有關(guān)的電視頻道,《星際爭(zhēng)霸》的電視頻道也許就永遠(yuǎn)不會(huì)出現(xiàn)。
2000年起到此之后的十年里,星際爭(zhēng)霸作為游戲熱潮也開(kāi)創(chuàng)了一個(gè)新的時(shí)代。隨著媒體的進(jìn)步,人員基礎(chǔ)的提升,在韓國(guó)也就擁有了極高的收視率。緊接著電競(jìng)時(shí)代隨之來(lái)臨,初入比賽的職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)也一個(gè)接著一個(gè)的宣布成立。比賽的成立引入了大量的贊助商作為資金支持,看到了產(chǎn)業(yè)的韓國(guó)政府也投入資金鼓勵(lì)玩家?guī)?dòng)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,以緩解韓國(guó)經(jīng)濟(jì)上的沉悶。在此一切就緒,韓國(guó)電競(jìng)聯(lián)盟也隨之宣布成立,這時(shí)的韓國(guó)開(kāi)始全年舉辦星際爭(zhēng)霸的錦標(biāo)賽,地點(diǎn)包括釜山和首爾以及韓國(guó)的各類小地方。那時(shí)的星際爭(zhēng)霸可以說(shuō)是進(jìn)入到了韓國(guó)的千家萬(wàn)戶,人們可以操作游戲,也可以在電視之上看著解說(shuō)員熱血的解說(shuō)慷慨淋漓的比賽畫(huà)面。
與此同時(shí)韓國(guó)的天才選手們也相繼展現(xiàn),最早的著名神族選手Bisu和Stork都出現(xiàn)于那時(shí),"人王"Flash和"蟲(chóng)王"Jaedong的巔峰之戰(zhàn)更是不可錯(cuò)過(guò)的精彩盛事。那時(shí)的星際爭(zhēng)霸形勢(shì)一片大好,可以說(shuō)在韓國(guó)可以一直的火下去。就這樣伴隨著電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的不斷成型,在網(wǎng)吧文化、新的寬帶基礎(chǔ)、輕微的經(jīng)濟(jì)衰退的影響之下,這一切都使得星際爭(zhēng)霸更加吸引人。更由于這些電視頻道通過(guò)互相加強(qiáng)彼此的影響,更是讓星際爭(zhēng)霸成為了一種經(jīng)久不衰的文化現(xiàn)象。它們聚在了一起,就讓星際爭(zhēng)霸獲得了前所未有的成功。
然而時(shí)間轉(zhuǎn)到了2009年,星際爭(zhēng)霸卻漸漸顯出了頹勢(shì)。也不能說(shuō)是什么太大的問(wèn)題,因?yàn)樵倩馃岬挠螒蚨加幸粋€(gè)生命周期,星際爭(zhēng)霸只不過(guò)也是進(jìn)入了暮年而已韓國(guó)游輪旅游。這時(shí)有些星際爭(zhēng)霸的職業(yè)選手因?yàn)橛螒蛩ヂ溥x擇退出了賽場(chǎng),有的玩家則是因?yàn)楦惺懿坏叫乱舛S之離開(kāi)。但對(duì)星際爭(zhēng)霸的沒(méi)落影響最為深遠(yuǎn)卻是2010年,這時(shí)的韓國(guó)比賽之中出現(xiàn)了操縱比賽結(jié)果的一幕,緊接著這一切也隨之被媒體曝光,11名專業(yè)選手被指操縱比賽結(jié)果以從賭博網(wǎng)站上賺取巨額利潤(rùn),因而被KeSPA重罰并加以除名。
雖然此時(shí)的KeSPA即使的做出了應(yīng)對(duì),但是也已經(jīng)挽救不了星際爭(zhēng)霸的沒(méi)落以及比賽的口碑,很多玩家對(duì)此心灰意冷,星際爭(zhēng)霸也就和時(shí)代的衰落一同遠(yuǎn)去。不過(guò)好在暴雪之后發(fā)售的星際爭(zhēng)霸2還算挽回了星際爭(zhēng)霸曾經(jīng)的幾成熱度,但是一切都沒(méi)能再回到像以前那樣的游戲盛世。不可否認(rèn),韓國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的成熟讓全民電競(jìng)成為了基礎(chǔ),韓國(guó)的星際爭(zhēng)霸2也在此收益,一時(shí)間在世界星際爭(zhēng)霸2比賽之中幾乎無(wú)人可與之匹敵。然而在這個(gè)背景之下,星際爭(zhēng)霸其實(shí)還是被冷落了一番。
《星際爭(zhēng)霸2》最初出現(xiàn)的問(wèn)題還是因?yàn)槿鄙倭死闲请H職業(yè)選手的加入以至于有些老玩家也隨之處于觀望的狀態(tài)。也就是因?yàn)槿绱?,第一屆《星際爭(zhēng)霸2》錦標(biāo)賽的選手幾乎都是新面孔,許多處于上個(gè)時(shí)代的玩家第一時(shí)間不能接受。但真正等他們選擇加入到后者的陣營(yíng)卻發(fā)現(xiàn)一切都為時(shí)已晚,他們?cè)缫迅簧蠈儆诔绷鞯臅r(shí)代。于是新舊的交界之處來(lái)臨,大量的玩家也不斷流失。
雖然在星際爭(zhēng)霸的衰退時(shí)期有著處處不盡人意的地方,但此時(shí)的星際競(jìng)技產(chǎn)業(yè)內(nèi)卻并行著一個(gè)在星際中可以被稱作經(jīng)典的時(shí)代——澤炳李雙。這個(gè)電競(jìng)領(lǐng)域特有的名詞最早在2007年由韓國(guó)媒體提出,是當(dāng)年星際爭(zhēng)霸職業(yè)聯(lián)賽中最具統(tǒng)治力,戰(zhàn)績(jī)最好,粉絲最多,聲望最高的四位選手的合稱。他們以俊朗的外表和強(qiáng)大的統(tǒng)治力,開(kāi)創(chuàng)了一個(gè)全新的星際四天王時(shí)代。
在"四足鼎立"的獨(dú)特格局出現(xiàn)之后,四位選手立即成為了韓國(guó)電競(jìng)的重點(diǎn)包裝對(duì)象。一時(shí)間,澤炳李雙取代了之前的林耀煥,成為新一代韓國(guó)電子競(jìng)技的代名詞與宣傳大使,他們讓更多的海外選手了解到韓國(guó)電子競(jìng)技,并在國(guó)內(nèi)擁有大量的粉絲群體。如今大量活躍在電競(jìng)賽場(chǎng)上的韓國(guó)選手,都曾經(jīng)把澤炳李雙作為自己的偶像。
在他們四人活躍的時(shí)間里,星際爭(zhēng)霸雖然遭受到了近乎毀滅性的打擊,但還是堅(jiān)強(qiáng)地活了下來(lái),并且完成了從星際1到星際2的轉(zhuǎn)型。而在澤炳李雙由于狀態(tài)原因陸續(xù)退役之后,星際爭(zhēng)霸項(xiàng)目再也無(wú)力打造一個(gè)可以與之比擬的王朝,失去信仰的粉絲們也失去了繼續(xù)堅(jiān)守的理由;或許是為了響應(yīng)這個(gè)時(shí)代的離去,在短短的幾年內(nèi),韓國(guó)的星際爭(zhēng)霸項(xiàng)目直接走向了崩盤。客觀地說(shuō),澤炳李雙的出現(xiàn)在某種意義上,大大延緩了這款游戲的衰退,也算是韓國(guó)星際帶給我們的最后一道余暉。
但不管怎么樣來(lái)說(shuō),《星際爭(zhēng)霸》確實(shí)已經(jīng)在韓國(guó)成為了一種社會(huì)價(jià)值文化。暴雪也抓緊了星際爭(zhēng)霸的最后熱度,選擇再次推出星際爭(zhēng)霸的重置版。就這樣近乎別離初代10年之后,暴雪又是在曾經(jīng)讓星際爭(zhēng)霸火熱起步的韓國(guó)宣布了星際爭(zhēng)霸重置版的降臨,此消息一經(jīng)傳出,韓國(guó)的情懷玩家熱血沸騰,就連"GG together"的《星際爭(zhēng)霸》重制版表演賽,吸引到現(xiàn)場(chǎng)的觀眾人數(shù)就到達(dá)了10,000人,網(wǎng)絡(luò)在線流量觀眾達(dá)到五十萬(wàn)人以上。雖然暴雪還沒(méi)有公布銷售數(shù)字,但有一點(diǎn)可以肯定,韓國(guó)的2萬(wàn)多份《星際爭(zhēng)霸》重制實(shí)體版本,在不到一天的時(shí)間內(nèi)全部售空。
就這樣來(lái)看,星際爭(zhēng)霸重置版的回歸似乎又帶動(dòng)起了韓國(guó)情懷熱潮,與初代相比韓國(guó)玩家依然將自己的摯愛(ài)一位還給了這個(gè)10年著作的回歸。然而用數(shù)據(jù)來(lái)說(shuō),據(jù)韓國(guó)權(quán)威媒體Gametrics的網(wǎng)游排行榜顯示,在《星際爭(zhēng)霸》宣布重制直到當(dāng)時(shí)發(fā)售之后,星際的韓國(guó)網(wǎng)吧總體上線時(shí)間從3.27%上升至4.03%后趨于平穩(wěn),在當(dāng)時(shí)僅僅只排在第六位,雖然提升不少,但與一年前的高點(diǎn)4.02%還是相差無(wú)幾。
可見(jiàn)星際爭(zhēng)霸重置版在基礎(chǔ)層面上并未能帶動(dòng)老玩家回歸,更多的玩家只是把重置版當(dāng)成一種情懷所在。的確星際爭(zhēng)霸重置版在原本的基礎(chǔ)上提升了畫(huà)面,并保持了那個(gè)一直以來(lái)被眾多玩家所回味的操作系統(tǒng),但是畫(huà)面這個(gè)問(wèn)題其實(shí)一直都不是主要的。換句話來(lái)說(shuō),成就星際爭(zhēng)霸的不是游戲畫(huà)面,而是一個(gè)時(shí)代的巧合。時(shí)至今日,這種巧合留下的深遠(yuǎn)影響依然存在,即使擁有了20年年齡的星際爭(zhēng)霸在屬于他的那個(gè)圈子里依然火熱,但在此之外他也無(wú)法再具有抗衡Moba游戲的魔力。時(shí)代是主流,過(guò)去也不會(huì)被遺忘。
對(duì)于星際爭(zhēng)霸重置版來(lái)說(shuō),他更像是一個(gè)為情懷買單的商業(yè)工具,前者有星際爭(zhēng)霸的輝煌,后又有不斷成長(zhǎng)的二代作為新時(shí)代的目標(biāo)。暴雪推出的重置讓我們興奮了一番也又失望了一番。因?yàn)橛螒蜻€能重生,物是人非卻已不再能挽回。對(duì)于這些韓國(guó)玩家也是如此的,那時(shí)的那人那物已經(jīng)不再存在,曾經(jīng)的三兩好友也再難湊齊,重置版未能在對(duì)戰(zhàn)上的火熱也一部分根值于此吧。星際爭(zhēng)霸其實(shí)并不需要重置,因?yàn)樗呀?jīng)成了歷史的一部分。
重置版的推出對(duì)于韓國(guó)來(lái)說(shuō)更像是維護(hù)電競(jìng)巔峰時(shí)代的記憶工程,他改變的是游戲的畫(huà)面,但玩家僅僅是想要為了星際爭(zhēng)霸的情懷買單。所以這也就是為什么有許多玩家在暴雪重置星際爭(zhēng)霸時(shí)會(huì)對(duì)暴雪抗議,因?yàn)樗鼈兒ε伦约盒闹性?jīng)的感覺(jué)被今日的重置版所破壞。星際爭(zhēng)霸在韓國(guó)標(biāo)榜了一個(gè)時(shí)代,但同時(shí)也是世界電競(jìng)舞臺(tái)之上曾經(jīng)的王者。他給無(wú)數(shù)的玩家留下了不可磨滅的記憶,奉獻(xiàn)一生追其所有。但是星際爭(zhēng)霸再怎么偉大都脫離不了他是一個(gè)游戲的事實(shí),作為游戲他就會(huì)隨著時(shí)代的進(jìn)步而不斷衰落。重制版的出現(xiàn)無(wú)疑就是強(qiáng)行續(xù)命,換而言之,暴雪為了星際爭(zhēng)霸還需要做更多的努力。否則這個(gè)系列只會(huì)在今后的日子之中漸漸消失。
星際爭(zhēng)霸作為韓國(guó)的第一電競(jìng)經(jīng)歷過(guò)的迭起興衰,想必暴雪也一定看在眼里。但無(wú)論怎么樣來(lái)說(shuō)現(xiàn)如今的時(shí)代已經(jīng)不再屬于RTS的游戲時(shí)代,星際爭(zhēng)霸作為其中的翹楚也不可避免的走向沒(méi)落。現(xiàn)如今快節(jié)奏,易上手的游戲漸漸成為主流,留給這些老玩家的圈子也越來(lái)越小。如今更多的星際爭(zhēng)霸玩家也真的很難親自坐下來(lái)再打一把,留給他們的更多是生活百態(tài)以及現(xiàn)實(shí)之中的壓力,也許星際爭(zhēng)霸真的會(huì)隨著時(shí)代潮流而消失,但我想這份忠實(shí)的記憶是每個(gè)玩過(guò)星際爭(zhēng)霸的玩家都不會(huì)忘記的。
三、韓國(guó)的電競(jìng)行業(yè),在世界范圍的影響力有多大
韓國(guó)的電競(jìng)行業(yè),在世界范圍的影響力非常大。
今年10月,兩個(gè)韓國(guó)隊(duì)SKT和SSG發(fā)起了《英雄聯(lián)盟》 S6全球總決賽。最后,SKT以3:2擊敗對(duì)手而贏得了冠軍,成為《英雄聯(lián)盟》全球總決賽歷史上的第一位。捍衛(wèi)冠軍。結(jié)果,SKT團(tuán)隊(duì)贏得了S3,S5和S6全球冠軍,創(chuàng)造了一個(gè)難以在短時(shí)間內(nèi)超越的神話。在不久前的Blizzcon,韓國(guó)人再次贏得了《守望先鋒》,《星際爭(zhēng)霸》和《風(fēng)暴英雄》的冠軍旅游韓國(guó)。荷蘭魔獸爭(zhēng)霸的專業(yè)電子競(jìng)技玩家格魯比曾說(shuō)專業(yè)游戲可以具有今天的形式和規(guī)模,這在很大程度上要?dú)w功于韓國(guó)人。其他國(guó)家已經(jīng)花了很多年的時(shí)間來(lái)追趕,并且仍然在模仿韓國(guó)的電子競(jìng)技。成功的典范盡管我沒(méi)有深入研究電子競(jìng)技領(lǐng)域,但即使是像我這樣的外行,也已經(jīng)聽(tīng)說(shuō)過(guò)韓國(guó)電子競(jìng)技的杰出實(shí)力。在光榮的記錄背后,為什么韓國(guó)人可以在電子競(jìng)技領(lǐng)域統(tǒng)治世界?
2014年,韓國(guó)電子游戲的年產(chǎn)值達(dá)到33.6億美元,居世界第六位。韓國(guó)游戲出口占整個(gè)韓流文化輸出的50%,成為國(guó)民經(jīng)濟(jì)的支柱之一。作為國(guó)民經(jīng)濟(jì)的支柱產(chǎn)業(yè),韓國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展離不開(kāi)政府的支持韓國(guó)旅游數(shù)據(jù)。毫不夸張地說(shuō),韓國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的興起是自上而下的國(guó)家效應(yīng)。歷史可以追溯到1997年。洶涌的亞洲金融動(dòng)蕩襲擊了韓國(guó),韓國(guó)土地資源有限,經(jīng)濟(jì)模式也不盡相同,痛苦不堪的韓國(guó)對(duì)自己的發(fā)展模式和產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)持謹(jǐn)慎態(tài)度。
由于國(guó)民經(jīng)濟(jì)的支柱產(chǎn)業(yè)主要以出口為導(dǎo)向,因此受到世界經(jīng)濟(jì)環(huán)境變化的極大影響。因此,在金融危機(jī)之后,韓國(guó)政府開(kāi)始大力支持一些不受資源和土地等因素限制的新興產(chǎn)業(yè),例如影視業(yè)和電子競(jìng)技業(yè)。此舉為韓國(guó)電子競(jìng)技的興起提供了充足的土壤。除了對(duì)在線游戲行業(yè)的巨額投資外,韓國(guó)政府在政策,稅收和支持設(shè)施方面也提供了最大的便利。經(jīng)過(guò)十余年的發(fā)展,韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)值已超過(guò)汽車制造業(yè),已成為國(guó)民經(jīng)濟(jì)的三大支柱產(chǎn)業(yè)之一。