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一、電競最厲害的國家
1、綜合來講電競實力比較強的國家當數(shù)韓國,看英雄聯(lián)盟比賽的人都非常熟悉一只韓國戰(zhàn)隊一-skt.即使是不經(jīng)??幢荣惖男』锇槎贾肋@個戰(zhàn)隊,為什么呢?因為skt是S賽(全球總決賽)里面拿過冠軍最多的一只隊伍,是名副其實的三冠王。
2、韓國戰(zhàn)隊以戰(zhàn)術(shù)打法著稱,很會在比賽中運營,不會亂打亂上,在加上選手超高的個人能力,不得不讓對手敬讓三分。在所有S賽中韓國戰(zhàn)隊拿冠軍的占了半以上。
3、除了英雄聯(lián)盟以外還有像星際爭霸、守望先鋒這些游戲里都能看到韓國人的身影。即使很多游戲比賽沒有韓國戰(zhàn)隊的名字,但是絕大多數(shù)的游戲戰(zhàn)隊里面或多或少都會有一兩個韓國隊員在其中??梢哉f韓國選手分布在各個游戲領(lǐng)域當中,而且能夠擔當各戰(zhàn)隊的主力軍。
4、Fps類型的游戲一般都是歐美比較強,然后類似于星際爭霸dota英雄聯(lián)盟這種類型的游戲韓國比較強。中國這幾年在這兩個有兩類游戲上都有一定的建樹,但是還稱不上最強,但是已經(jīng)能夠威脅到這些兩類游戲的霸主地位了。
5、另外從電競的制度化建設(shè)來說,韓國的電競氛圍確實領(lǐng)先世界,對于職業(yè)選手的各項優(yōu)待,也確實比較多。
6、電子競技(Electronic Sports)是電子游戲比賽達到“競技”層面的體育項目,是利用電子設(shè)備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動,也是一種職業(yè)。
7、2003年11月18日,國家體育總局正式批準,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78號正式體育競賽項。2018年,在雅加達第18屆亞運會上將電子競技納入為表演項目。
8、2021年9月8日,《AOV(王者榮耀國際版)》《DOTA2》《夢三國2》等8個電競項目成為2022杭州亞運會電子競技比賽正式項目。2022年12月27日,印度政府正式承認“電子競技”為綜合體育賽事的一部分,該國電競產(chǎn)業(yè)將由青年事務(wù)與體育部下屬體育司負責。
二、韓國的第一電競——星際爭霸回顧
十幾年前,星際爭霸的火熱幾乎觸動了全球的電競業(yè),而星際爭霸在韓國的火熱更是讓人意想不到的。在星際爭霸發(fā)售之后的10年的時間里,《星際爭霸》在韓國就賣出了500萬份拷貝。也就是說每10個韓國人中,不管男人還是女人,老人還是孩子,就有一個人買了《星際爭霸》。這個銷量幾乎是《星際爭霸》全世界銷量的一半。即使是這個驚人的數(shù)字也大大低估了這個游戲在韓國的流行程度,因為在亞洲的很多玩家不是自己買游戲,而在網(wǎng)吧里玩《星際爭霸》。
星際爭霸的出現(xiàn)是韓國電競業(yè)之上最濃重的一筆,也是韓國電競產(chǎn)業(yè)的開創(chuàng)者。由于星際爭霸在韓國大行其道,甚至還有兩個專門播放專業(yè)《星際爭霸》比賽的電視頻道,而頂尖的專業(yè)選手開始變得小有名氣。沒有人預(yù)料到這種結(jié)果,也沒有人可以做到這一點。這個游戲的劇情是關(guān)于種族之間的對抗,這些種族的塑造也充滿想象力,配置著各種航天機器的人族,看著汁水充裕的蟲族,以及超自然特別帥氣的神族。這是一種非常美國化的虛構(gòu)情節(jié),看起來完全沒有可能和韓國文化有交集。并且游戲的開發(fā)者也沒有針對韓國市場在游戲中做任何優(yōu)化,游戲甚者沒有韓語版本,這個情況在游戲發(fā)售的7年之后才得到改觀。
但星際爭霸卻在進入韓國之后就火了起來,甚至比他誕生的本土美國還要熱烈?!缎请H爭霸》的韓國奇跡是幾種獨特的條件組合而形成的"像滾雪球樣的潮流"所產(chǎn)生的。第一個條件就是" PC bang"現(xiàn)象。"bang"在韓語中的意思是房間,一個" PC bang"就是一個高科技的游戲網(wǎng)吧。韓國政府在20世紀90年代中期到末期大力推廣現(xiàn)代化互聯(lián)網(wǎng)的基礎(chǔ)建設(shè),由于韓國面積小并且人口密集的特點,互聯(lián)網(wǎng)很快就普及了起來。然而同時,許多舊政府的社會和養(yǎng)老政策被淘汰,這使得大量上了年紀的人失去了工作,并且沒有足夠的收入來養(yǎng)老。于是,大量50歲上下的退休人群選擇了他們認為最好的機會,就是開網(wǎng)吧。這對他們來說很不錯,因為網(wǎng)吧一旦建成,相對來說之后的維護對技術(shù)性的要求并不高,并且網(wǎng)吧還能夠提供穩(wěn)定的收入。
而在韓國的這些年輕人每小時只需要花費不到1美元就可以立刻玩到自己喜歡的游戲,而不用考慮掏錢購買和維護家用電腦設(shè)備,也不用擔心沒有空間來擺放它們。這些因素合起來就創(chuàng)造出了這種滾雪球潮流的先決條件。開設(shè)更多的網(wǎng)吧意味著有更多的玩家,這一點使得網(wǎng)吧游戲被大眾迅速地接受。網(wǎng)吧的公開性和社交性意味著游戲可以通過現(xiàn)實的、面對面的方式傳播。最終,這種文化達到了一個頂點,而年輕人和朋友們一起在網(wǎng)吧玩幾個小時游戲也終于演變成了一種典型的社交活動。這種網(wǎng)吧雪球效應(yīng)可以讓一個游戲變得流行,但是無法讓它變成一種小型的全民運動。韓國旅游圖片
將《星際爭霸》推向頂點的最后一個因素是出現(xiàn)了圍繞這個游戲的電視頻道,但是這些電視頻道并不是憑空出現(xiàn)的。作為一種傳統(tǒng)的亞洲棋盤類游戲,圍棋在韓國擁有大量的支持者,并且已經(jīng)有好幾個專門有關(guān)圍棋的電視頻道。這就意味著創(chuàng)建和電子游戲有關(guān)的頻道并不是一樁難事。如果之前沒有和圍棋有關(guān)的電視頻道,《星際爭霸》的電視頻道也許就永遠不會出現(xiàn)。
2000年起到此之后的十年里,星際爭霸作為游戲熱潮也開創(chuàng)了一個新的時代。隨著媒體的進步,人員基礎(chǔ)的提升,在韓國也就擁有了極高的收視率。緊接著電競時代隨之來臨,初入比賽的職業(yè)戰(zhàn)隊也一個接著一個的宣布成立。比賽的成立引入了大量的贊助商作為資金支持,看到了產(chǎn)業(yè)的韓國政府也投入資金鼓勵玩家?guī)佑螒虍a(chǎn)業(yè)的發(fā)展,以緩解韓國經(jīng)濟上的沉悶。在此一切就緒,韓國電競聯(lián)盟也隨之宣布成立,這時的韓國開始全年舉辦星際爭霸的錦標賽,地點包括釜山和首爾以及韓國的各類小地方。那時的星際爭霸可以說是進入到了韓國的千家萬戶,人們可以操作游戲,也可以在電視之上看著解說員熱血的解說慷慨淋漓的比賽畫面。
與此同時韓國的天才選手們也相繼展現(xiàn),最早的著名神族選手Bisu和Stork都出現(xiàn)于那時,"人王"Flash和"蟲王"Jaedong的巔峰之戰(zhàn)更是不可錯過的精彩盛事。那時的星際爭霸形勢一片大好,可以說在韓國可以一直的火下去。就這樣伴隨著電競產(chǎn)業(yè)的不斷成型,在網(wǎng)吧文化、新的寬帶基礎(chǔ)、輕微的經(jīng)濟衰退的影響之下,這一切都使得星際爭霸更加吸引人。更由于這些電視頻道通過互相加強彼此的影響,更是讓星際爭霸成為了一種經(jīng)久不衰的文化現(xiàn)象。它們聚在了一起,就讓星際爭霸獲得了前所未有的成功。
然而時間轉(zhuǎn)到了2009年,星際爭霸卻漸漸顯出了頹勢。也不能說是什么太大的問題,因為再火熱的游戲都有一個生命周期,星際爭霸只不過也是進入了暮年而已。這時有些星際爭霸的職業(yè)選手因為游戲衰落選擇退出了賽場,有的玩家則是因為感受不到新意而隨之離開。但對星際爭霸的沒落影響最為深遠卻是2010年,這時的韓國比賽之中出現(xiàn)了操縱比賽結(jié)果的一幕,緊接著這一切也隨之被媒體曝光,11名專業(yè)選手被指操縱比賽結(jié)果以從賭博網(wǎng)站上賺取巨額利潤,因而被KeSPA重罰并加以除名。
雖然此時的KeSPA即使的做出了應(yīng)對,但是也已經(jīng)挽救不了星際爭霸的沒落以及比賽的口碑,很多玩家對此心灰意冷,星際爭霸也就和時代的衰落一同遠去。不過好在暴雪之后發(fā)售的星際爭霸2還算挽回了星際爭霸曾經(jīng)的幾成熱度,但是一切都沒能再回到像以前那樣的游戲盛世。不可否認,韓國電競產(chǎn)業(yè)的成熟讓全民電競成為了基礎(chǔ),韓國的星際爭霸2也在此收益,一時間在世界星際爭霸2比賽之中幾乎無人可與之匹敵。然而在這個背景之下,星際爭霸其實還是被冷落了一番。
《星際爭霸2》最初出現(xiàn)的問題還是因為缺少了老星際職業(yè)選手的加入以至于有些老玩家也隨之處于觀望的狀態(tài)去韓國旅游。也就是因為如此,第一屆《星際爭霸2》錦標賽的選手幾乎都是新面孔,許多處于上個時代的玩家第一時間不能接受。但真正等他們選擇加入到后者的陣營卻發(fā)現(xiàn)一切都為時已晚,他們早已跟不上屬于潮流的時代。于是新舊的交界之處來臨,大量的玩家也不斷流失。
雖然在星際爭霸的衰退時期有著處處不盡人意的地方,但此時的星際競技產(chǎn)業(yè)內(nèi)卻并行著一個在星際中可以被稱作經(jīng)典的時代——澤炳李雙。這個電競領(lǐng)域特有的名詞最早在2007年由韓國媒體提出,是當年星際爭霸職業(yè)聯(lián)賽中最具統(tǒng)治力,戰(zhàn)績最好,粉絲最多,聲望最高的四位選手的合稱。他們以俊朗的外表和強大的統(tǒng)治力,開創(chuàng)了一個全新的星際四天王時代。
在"四足鼎立"的獨特格局出現(xiàn)之后,四位選手立即成為了韓國電競的重點包裝對象。一時間,澤炳李雙取代了之前的林耀煥,成為新一代韓國電子競技的代名詞與宣傳大使,他們讓更多的海外選手了解到韓國電子競技,并在國內(nèi)擁有大量的粉絲群體。如今大量活躍在電競賽場上的韓國選手,都曾經(jīng)把澤炳李雙作為自己的偶像。
在他們四人活躍的時間里,星際爭霸雖然遭受到了近乎毀滅性的打擊,但還是堅強地活了下來,并且完成了從星際1到星際2的轉(zhuǎn)型。而在澤炳李雙由于狀態(tài)原因陸續(xù)退役之后,星際爭霸項目再也無力打造一個可以與之比擬的王朝,失去信仰的粉絲們也失去了繼續(xù)堅守的理由;或許是為了響應(yīng)這個時代的離去,在短短的幾年內(nèi),韓國的星際爭霸項目直接走向了崩盤。客觀地說,澤炳李雙的出現(xiàn)在某種意義上,大大延緩了這款游戲的衰退,也算是韓國星際帶給我們的最后一道余暉。
但不管怎么樣來說,《星際爭霸》確實已經(jīng)在韓國成為了一種社會價值文化。暴雪也抓緊了星際爭霸的最后熱度,選擇再次推出星際爭霸的重置版。就這樣近乎別離初代10年之后,暴雪又是在曾經(jīng)讓星際爭霸火熱起步的韓國宣布了星際爭霸重置版的降臨,此消息一經(jīng)傳出,韓國的情懷玩家熱血沸騰,就連"GG together"的《星際爭霸》重制版表演賽,吸引到現(xiàn)場的觀眾人數(shù)就到達了10,000人,網(wǎng)絡(luò)在線流量觀眾達到五十萬人以上。雖然暴雪還沒有公布銷售數(shù)字,但有一點可以肯定,韓國的2萬多份《星際爭霸》重制實體版本,在不到一天的時間內(nèi)全部售空。
就這樣來看,星際爭霸重置版的回歸似乎又帶動起了韓國情懷熱潮,與初代相比韓國玩家依然將自己的摯愛一位還給了這個10年著作的回歸。然而用數(shù)據(jù)來說,據(jù)韓國權(quán)威媒體Gametrics的網(wǎng)游排行榜顯示,在《星際爭霸》宣布重制直到當時發(fā)售之后,星際的韓國網(wǎng)吧總體上線時間從3.27%上升至4.03%后趨于平穩(wěn),在當時僅僅只排在第六位,雖然提升不少,但與一年前的高點4.02%還是相差無幾。
可見星際爭霸重置版在基礎(chǔ)層面上并未能帶動老玩家回歸,更多的玩家只是把重置版當成一種情懷所在。的確星際爭霸重置版在原本的基礎(chǔ)上提升了畫面,并保持了那個一直以來被眾多玩家所回味的操作系統(tǒng),但是畫面這個問題其實一直都不是主要的。換句話來說,成就星際爭霸的不是游戲畫面,而是一個時代的巧合。時至今日,這種巧合留下的深遠影響依然存在,即使擁有了20年年齡的星際爭霸在屬于他的那個圈子里依然火熱,但在此之外他也無法再具有抗衡Moba游戲的魔力。時代是主流,過去也不會被遺忘。
對于星際爭霸重置版來說,他更像是一個為情懷買單的商業(yè)工具,前者有星際爭霸的輝煌,后又有不斷成長的二代作為新時代的目標。暴雪推出的重置讓我們興奮了一番也又失望了一番。因為游戲還能重生,物是人非卻已不再能挽回。對于這些韓國玩家也是如此的,那時的那人那物已經(jīng)不再存在,曾經(jīng)的三兩好友也再難湊齊,重置版未能在對戰(zhàn)上的火熱也一部分根值于此吧。星際爭霸其實并不需要重置,因為他已經(jīng)成了歷史的一部分。
重置版的推出對于韓國來說更像是維護電競巔峰時代的記憶工程,他改變的是游戲的畫面,但玩家僅僅是想要為了星際爭霸的情懷買單。所以這也就是為什么有許多玩家在暴雪重置星際爭霸時會對暴雪抗議,因為它們害怕自己心中曾經(jīng)的感覺被今日的重置版所破壞。星際爭霸在韓國標榜了一個時代,但同時也是世界電競舞臺之上曾經(jīng)的王者。他給無數(shù)的玩家留下了不可磨滅的記憶,奉獻一生追其所有。但是星際爭霸再怎么偉大都脫離不了他是一個游戲的事實,作為游戲他就會隨著時代的進步而不斷衰落。重制版的出現(xiàn)無疑就是強行續(xù)命,換而言之,暴雪為了星際爭霸還需要做更多的努力。否則這個系列只會在今后的日子之中漸漸消失。
星際爭霸作為韓國的第一電競經(jīng)歷過的迭起興衰,想必暴雪也一定看在眼里。但無論怎么樣來說現(xiàn)如今的時代已經(jīng)不再屬于RTS的游戲時代,星際爭霸作為其中的翹楚也不可避免的走向沒落?,F(xiàn)如今快節(jié)奏,易上手的游戲漸漸成為主流,留給這些老玩家的圈子也越來越小。如今更多的星際爭霸玩家也真的很難親自坐下來再打一把,留給他們的更多是生活百態(tài)以及現(xiàn)實之中的壓力,也許星際爭霸真的會隨著時代潮流而消失,但我想這份忠實的記憶是每個玩過星際爭霸的玩家都不會忘記的。
三、韓國的電競行業(yè),在世界范圍的影響力有多大
韓國的電競行業(yè),在世界范圍的影響力非常大。
今年10月,兩個韓國隊SKT和SSG發(fā)起了《英雄聯(lián)盟》 S6全球總決賽。最后,SKT以3:2擊敗對手而贏得了冠軍,成為《英雄聯(lián)盟》全球總決賽歷史上的第一位。捍衛(wèi)冠軍。結(jié)果,SKT團隊贏得了S3,S5和S6全球冠軍,創(chuàng)造了一個難以在短時間內(nèi)超越的神話。在不久前的Blizzcon,韓國人再次贏得了《守望先鋒》,《星際爭霸》和《風暴英雄》的冠軍。荷蘭魔獸爭霸的專業(yè)電子競技玩家格魯比曾說專業(yè)游戲可以具有今天的形式和規(guī)模,這在很大程度上要歸功于韓國人。其他國家已經(jīng)花了很多年的時間來追趕,并且仍然在模仿韓國的電子競技。成功的典范盡管我沒有深入研究電子競技領(lǐng)域,但即使是像我這樣的外行,也已經(jīng)聽說過韓國電子競技的杰出實力。在光榮的記錄背后,為什么韓國人可以在電子競技領(lǐng)域統(tǒng)治世界?
2014年,韓國電子游戲的年產(chǎn)值達到33.6億美元,居世界第六位。韓國游戲出口占整個韓流文化輸出的50%,成為國民經(jīng)濟的支柱之一。作為國民經(jīng)濟的支柱產(chǎn)業(yè),韓國電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展離不開政府的支持。毫不夸張地說,韓國電子競技運動的興起是自上而下的國家效應(yīng)。歷史可以追溯到1997年。洶涌的亞洲金融動蕩襲擊了韓國,韓國土地資源有限,經(jīng)濟模式也不盡相同,痛苦不堪的韓國對自己的發(fā)展模式和產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)持謹慎態(tài)度。
由于國民經(jīng)濟的支柱產(chǎn)業(yè)主要以出口為導(dǎo)向,因此受到世界經(jīng)濟環(huán)境變化的極大影響。因此,在金融危機之后,韓國政府開始大力支持一些不受資源和土地等因素限制的新興產(chǎn)業(yè),例如影視業(yè)和電子競技業(yè)。此舉為韓國電子競技的興起提供了充足的土壤。除了對在線游戲行業(yè)的巨額投資外,韓國政府在政策,稅收和支持設(shè)施方面也提供了最大的便利。經(jīng)過十余年的發(fā)展,韓國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)值已超過汽車制造業(yè),已成為國民經(jīng)濟的三大支柱產(chǎn)業(yè)之一。