本文作者:韓國旅游A

韓國旅游小游戲(小游戲那個(gè)韓語是什么意思)

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本文目錄

  1. 小游戲那個(gè)韓語是什么意思
  2. qq游戲有哪些 好玩的qq小游戲有什么
  3. 什么叫游戲方式

一、小游戲那個(gè)韓語是什么意思

1、現(xiàn)在的手機(jī)普及了,很多人都會(huì)玩些休閑小游戲。在手機(jī)游戲中,我們或多或少會(huì)接觸到一些外文詞匯。比如,小游戲那個(gè)韓語是什么意思呢?其實(shí),這個(gè)韓語單詞是???(olaksil)。意思是“游樂場”。在韓國,游戲廳和電玩城都被稱作“???”。所以,如果你在韓國旅游時(shí),看到寫著“???”字樣的地方,不要驚訝,它只是一個(gè)普通的游戲廳而已。

2、雖然語言不同,但小游戲的樂趣無國界。在日本,手機(jī)游戲?qū)δ贻p人的吸引力也是不容忽視的。尤其是在交通工具上,許多人都會(huì)拿起手機(jī),進(jìn)行休閑娛樂。而現(xiàn)在的手機(jī)游戲越來越多樣化,包括模擬經(jīng)營、冒險(xiǎn)、RPG等韓國旅游好。它們讓人們?cè)谟崎e的時(shí)光里,快速地消磨時(shí)間,享受到游戲帶來的快樂,也逐漸成為人們?nèi)粘I畈豢苫蛉钡囊徊糠帧?/p>

3、當(dāng)然,玩游戲同樣也需要健康理性。不少人在長時(shí)間游戲后,容易產(chǎn)生視覺疲勞、頸椎和手部疼痛等問題。因此,在玩游戲中,正確的坐姿和手勢不可缺少。同時(shí),游戲也不能占用我們太多的時(shí)間和精力。合理的休息和勞逸結(jié)合,才能把游戲玩得開心而又健康。

二、qq游戲有哪些 好玩的qq小游戲有什么

1、QQ炫舞是騰訊公司2008年推出的一款強(qiáng)調(diào)休閑、時(shí)尚、交友的在線多人3D界面音樂舞蹈游戲,由騰訊公司與北京永航科技聯(lián)合發(fā)布。游戲?qū)帜J奖姸?,包括:炫舞模式、傳統(tǒng)模式、節(jié)奏模式、團(tuán)隊(duì)模式、舞會(huì)模式、練習(xí)模式、動(dòng)感模式、道具模式、瘋狂模式、斗氣模式、斗魂模式、約會(huì)模式、緣舞模式、婚禮模式、VOS模式、自由舞步。并與QQ深度進(jìn)行深度融合,建立起交友體系。

2、QQ音速是由韓國Seed9開發(fā)的一款音樂與競技相結(jié)合的網(wǎng)絡(luò)游戲,韓國由Neowiz運(yùn)營,中國由騰訊代理。勁爆音樂節(jié)拍”+“輪滑運(yùn)動(dòng)”的設(shè)計(jì)理念打破了傳統(tǒng)休閑網(wǎng)游的定義,音樂及節(jié)拍融合輪滑運(yùn)動(dòng)的時(shí)尚。

3、QQ飛車是由騰訊的琳瑯天上游戲工作室開發(fā),騰訊游戲發(fā)行的一款網(wǎng)絡(luò)游戲,最高同時(shí)在線已超過300萬。游戲結(jié)合休閑和競技玩法,是專為QQ用戶打造的一款時(shí)尚賽車游戲,采用了物理引擎PhysX來保證車輛運(yùn)行時(shí)的真實(shí)感。

4、《QQ寵物》是騰訊公司推出的一款虛擬社區(qū)喂養(yǎng)游戲,貫穿寵物成長全過程,包括喂食、清潔、打工、學(xué)習(xí)、游戲、結(jié)婚、生蛋、旅游、任務(wù)。

5、《QQ堂》是2004年底騰訊公司推出的一款休閑娛樂的游戲韓國旅游團(tuán)。游戲創(chuàng)意源自炸彈人玩法,雖然道具設(shè)計(jì)、按鍵、界面、系統(tǒng)、地圖都與泡泡堂相似,但是它開發(fā)了新的系統(tǒng)。

三、什么叫游戲方式

這樣宏大的話語是每一個(gè)游戲參與者必須面對(duì)的問題,不論你是游戲的策劃開發(fā)還是普通玩家,就像你無論如何也擺脫不了身邊的世界一樣,只要參與游戲,世界觀就會(huì)像空氣一樣一直包裹著你,也許你暫時(shí)看不到它的形狀,但卻永遠(yuǎn)能感知它的存在。

我們只要接觸游戲制作者和玩家,就能夠感覺到游戲世界觀對(duì)他們的影響。游戲設(shè)計(jì)者經(jīng)常會(huì)說這樣的話:“XX游戲中有N個(gè)種族,每個(gè)種族里都有戰(zhàn)士、法師、弓箭手等高級(jí)職業(yè)……游戲里的每個(gè)城市建筑都很獨(dú)特,不是講究精雕細(xì)刻,而是講究每座房子都有獨(dú)特的造型。有需要樓梯爬上去的小木屋;有走到地下的石屋。連篝火也有很多特殊的造型,那紅紅火苗的所演繹出的精彩,讓人感受到微小中的細(xì)致。還有那坐落在幽深的山脈最底層,非常隱秘的城堡;坐落在很小的山谷里,四面都是高而陡峭的山的礦山城市,還有那海邊因?yàn)橛鲭y而擱淺的船只殘骸,給人一種異樣的真實(shí)?!鱾€(gè)種族的中心城市自然有他們的特點(diǎn):XX族城市中,站在漂浮于天空之中的奇跡之城,遠(yuǎn)遠(yuǎn)望去:那遠(yuǎn)處巍峨的高山,恬靜的流水,雜草從中隱約可見前古建筑遺跡,隨著清晨的陽光從遠(yuǎn)處淡紫色薄薄霧靄逐漸顯現(xiàn)韓國旅游買。而在XX族的主城附近的大草坪上視野非常開闊,顯示了大自然的無限生機(jī),綠草如茵,小橋流水。而XX族的城市就另是一翻風(fēng)味了:雖然每個(gè)村莊的形狀各異、大小不同,但是都有同樣的中心商業(yè)區(qū),各種建筑整齊寬闊,布局合理,特別給人立體感是潔凈的村莊看不見一點(diǎn)垃圾的存在。寬闊的街道、城市內(nèi)各種設(shè)施的招牌、陽光的映射下,展現(xiàn)一個(gè)個(gè)古香古色的村莊?!边@些是我們能夠經(jīng)常看到的對(duì)游戲的宣傳,其中就包羅了很多世界觀的內(nèi)容。而玩家經(jīng)常會(huì)說的:“XX游戲有著豐富的劇情和令人印象深刻的人物形象,有著感人的情節(jié)和完美的結(jié)局”、“我喜歡XX游戲中的人物設(shè)定,特別是服裝設(shè)計(jì),太漂亮了”、“XX游戲?qū)⒉煌N族之間的歷史淵源交代的非常詳細(xì)真實(shí),對(duì)幾個(gè)種族之間關(guān)系的刻畫也恰倒好處,就像現(xiàn)實(shí)生活中的大國政治一樣?!睆倪@些玩家對(duì)游戲的評(píng)價(jià)中我們也能分析出游戲世界觀對(duì)一個(gè)游戲成敗的重要作用。在一些游戲策劃案中,我們可以看到,游戲世界觀的設(shè)定被放到了開篇位置,是整個(gè)游戲策劃最重要的組成部分之一,甚至坊間有“賣游戲先賣世界觀”的俗語流傳,可以想見世界觀在游戲中的重要地位和作用。

下面,筆者就來分析一下游戲世界觀,以及和世界觀相關(guān)的方方面面。

游戲世界觀的定義是什么?恐怕現(xiàn)在很難有一個(gè)可以服眾的答案。就像“一千個(gè)讀者就有一千個(gè)哈姆雷特”一樣,一千個(gè)游戲參與者(包括開發(fā)設(shè)計(jì)和普通玩家)估計(jì)能有一千多個(gè)概念。筆者在這里將游戲世界觀定義為對(duì)游戲場景的主觀先驗(yàn)性假設(shè),它是和游戲系統(tǒng)概念相對(duì)應(yīng)的。所謂游戲系統(tǒng),是指通過游戲者的控制,對(duì)一個(gè)游戲價(jià)值觀的進(jìn)行闡釋,并保證價(jià)值觀在游戲中發(fā)揮作用的綜合手段。世界觀和系統(tǒng)有相互交融的地方,有些涉及游戲世界規(guī)則的地方,世界觀就要靠系統(tǒng)的解讀來傳達(dá)。世界觀和系統(tǒng)的分別,在于前者偏重描述性,而后者則是操作性的。前者在游戲中的作用,是告訴我們這是一個(gè)什么樣子的世界,而后者的作用則是保障我們?cè)谟螒蛑凶鍪裁?、不能做什么、做了能得到什么的手段。世界觀和系統(tǒng)通過游戲的價(jià)值觀連接,游戲的價(jià)值觀是在游戲世界觀的基礎(chǔ)之上抽繹出來的對(duì)游戲世界根本規(guī)則的評(píng)價(jià)。在成熟的游戲設(shè)計(jì)中,三者構(gòu)成一個(gè)X型體系。兩端(游戲世界觀和系統(tǒng))的外延可以無限擴(kuò)大,而坐落在交點(diǎn)位置的就是游戲的核心價(jià)值觀。而形成這一體系的基礎(chǔ)就是游戲世界觀,它像金字塔堅(jiān)實(shí)的底座一樣,托起了其上的價(jià)值觀和游戲系統(tǒng),構(gòu)筑成一個(gè)完整穩(wěn)定的游戲結(jié)構(gòu)。(三者聯(lián)系的具體說明,詳見拙作《游戲系統(tǒng)論》。)

和游戲系統(tǒng)偏重操作性不同,游戲世界觀的特點(diǎn)是描述性。它是在利用一切手段來告訴我們游戲中有一個(gè)什么樣的世界,講述是傳達(dá)游戲世界觀的重要方式。我們經(jīng)??梢栽谝恍┯螒虻拈_端看到一段CG動(dòng)畫,它的功用就是講述游戲世界觀。以大家耳熟能詳?shù)挠螒颉蹲罱K幻想8》為例,在開場CG中我們就多少能夠了解一些游戲世界觀,比如游戲畫面的風(fēng)格,游戲角色的著裝風(fēng)格,角色使用的武器和角色與角色之間的關(guān)系,這些世界觀的講述有利于我們更加深入的理解游戲,并幫助我們?cè)谟螒蛑刑剿?。在進(jìn)入游戲后,世界觀的描述更是隨處可見,巴拉姆學(xué)院的設(shè)計(jì)風(fēng)格、人物對(duì)話時(shí)的語氣、出行道具甚至怪物設(shè)定,都在給我們展示著《最終幻想8》那界于幻想和寫實(shí)之間的獨(dú)特世界。

在一個(gè)游戲中,幾乎所有元素都是世界觀的組成部分。比如游戲時(shí)代設(shè)定,是古代、近代還是現(xiàn)代,游戲畫面風(fēng)格,是寫實(shí)、日式唯美還是歌特式,游戲中的背景資料設(shè)定,包括游戲世界的政治經(jīng)濟(jì)文化宗教,還有人物造型設(shè)計(jì)甚至游戲中的色彩音樂等等一切都構(gòu)成了游戲世界觀的要素。像一些游戲大作,如暴雪公司的著名游戲《魔獸爭霸(專區(qū))》系列等,世界觀搭建相當(dāng)完整,幾乎現(xiàn)實(shí)生活中的任何要素在其中都有反應(yīng),比如歷史、政治、宗教、軍事等,而這一切的組合,構(gòu)成了一個(gè)有機(jī)的,逼真的游戲世界。我們進(jìn)入游戲就能明確《魔獸爭霸》的世界是什么樣子。我們可以直觀的了解泰坦及宇宙的形成,艾澤拉斯的世界的古神不希望泰坦的用金屬手改造這個(gè)世界而引發(fā)的戰(zhàn)爭,卡利姆多大陸的形成;我們還能知道人類與獸族的相遇,以及兩者間仇恨的來源,人類7個(gè)國家在政治軍事上勾心斗角,各個(gè)種族的不同信仰;我們還能知道各個(gè)種族之間軍事力量、生活習(xí)慣的區(qū)別,每個(gè)種族特有的外貌、武器、戰(zhàn)斗方式和著裝的不同;如果對(duì)世界神話有些了解,我們可以了解《魔獸爭霸》是各民族神話的雜燴,特別是古希臘神話、基督教神話和北歐神話的影響最為顯著,我們還可以知道游戲設(shè)計(jì)者在創(chuàng)作《魔獸爭霸》的世界時(shí)利用了“平行宇宙”的觀念,在建筑和服裝設(shè)計(jì)上有哥特和巴洛克風(fēng)格的影子。所有這些因素不論是顯性的還是隱性的,都幫助構(gòu)成了一個(gè)完整的《魔獸爭霸》世界觀。

游戲世界觀在電子游戲中是普遍存在的,絕對(duì)不存在沒有世界觀的游戲。因?yàn)橛螒蚴侨祟惖脑煳?,人們?cè)谥谱饕豢钣螒虻耐瑫r(shí),都會(huì)為游戲搭建一個(gè)場景并制定一些規(guī)則,在這個(gè)過程中,主觀的假設(shè)必然會(huì)參與其中,否則游戲無法成型。而不論是參與游戲的還是創(chuàng)作游戲的,甚至是純欣賞游戲的人,也都會(huì)將自己的主觀思考帶入了游戲之中,對(duì)游戲中的假設(shè)做出回應(yīng),這種互動(dòng)是游戲的本質(zhì)屬性之一,同時(shí)也是游戲世界觀發(fā)生效果的表現(xiàn)。在有些游戲中,世界觀表現(xiàn)得比較明顯與完整,比如上文提到的《最終幻想8》和《魔獸爭霸》,但在另外一些游戲中,特別是一些桌面小游戲中,世界觀的表現(xiàn)則沒有那么顯而易見,經(jīng)常會(huì)被人忽視,甚至被認(rèn)為沒有世界觀,其實(shí)這不過是對(duì)游戲世界觀的一種誤解?,F(xiàn)在筆者對(duì)一個(gè)游戲的進(jìn)行一下描述,看對(duì)大家是否能又所啟發(fā):“這是一個(gè)幻想的世界,天空中經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)四個(gè)一組的寶石,在和現(xiàn)實(shí)世界一樣的重力作用下下落到一口井中。當(dāng)寶石接觸到井的上沿時(shí),這個(gè)世界就將毀滅。如果寶石將井的一層全部填滿,那這一層的寶石就會(huì)全部消失,堆在上面的寶石也將落下,填補(bǔ)空間。這時(shí)一位勇者出現(xiàn)了,他能用自己的念力控制空中的寶石旋轉(zhuǎn)并改變位置,他的任務(wù)就是將寶石放到適當(dāng)?shù)牡胤絹碜柚故澜绲臍纭!痹趺礃??大家都猜出來這個(gè)游戲是什么了吧,那就是大名鼎鼎的《俄羅斯方塊》。如果換一種表述的方法,大家就不會(huì)認(rèn)為這個(gè)游戲沒有世界觀了吧。其實(shí)就算像《俄羅斯方塊》這樣的小游戲,都有構(gòu)成世界觀的基本要素,筆者將在下一個(gè)章節(jié)中著重討論。

上面我們提到了有些人認(rèn)為《俄羅斯方塊》這樣的游戲沒有世界觀,是出于對(duì)世界觀要素的誤解,下面筆者分類討論一下游戲世界觀的層次與要素,同時(shí)也是對(duì)游戲世界觀這個(gè)概念內(nèi)涵的補(bǔ)充。

游戲世界觀的第一個(gè)層次:表象層次。

這里的表象是指游戲中可以直接被人的感官所感知的信息,比如圖像、文字、聲音和動(dòng)作等,這些是游戲世界觀最基礎(chǔ)的表達(dá)方式。游戲是一種多媒體藝術(shù),將各種藝術(shù)形式綜合運(yùn)用就是它的長處,向人類的自然感官直接發(fā)送有關(guān)游戲世界觀的信號(hào),是最方便的選擇。在表象層次里,我們能夠總結(jié)出以下這些世界觀元素。

圖像。電子游戲首先是一種視覺傳播媒體,所以圖像在講述世界觀的過程中發(fā)揮著首要作用,而構(gòu)成游戲圖像語言的,有這樣幾個(gè)主要方面:色彩、形象、構(gòu)圖、動(dòng)作等。

馬克思曾經(jīng)說過:“色彩是大眾最普遍的美學(xué)表現(xiàn)形式。”同時(shí),它也是最為響亮最直接為人所接受的視覺符號(hào)。在游戲中,色彩往往給人最直觀的印象,讓人對(duì)游戲的風(fēng)格有一個(gè)初步的認(rèn)識(shí)。形象應(yīng)該是能夠最直接反映游戲世界觀的視覺元素了。我們經(jīng)常會(huì)說起,這個(gè)游戲的世界觀是西方魔幻式的,那個(gè)游戲的世界觀是東方神話式的,我們對(duì)一個(gè)游戲的世界觀判斷在很大程度上就來源于游戲中各種形象的設(shè)計(jì),比如任務(wù)造型、服裝設(shè)計(jì)、建筑設(shè)計(jì)、背景設(shè)計(jì)等,同時(shí)依靠各種視覺形象在游戲中展現(xiàn)世界觀也是是最常用的手段。構(gòu)圖是為了表現(xiàn)作品的主題思想和美感效果,在一定的空間,安排和處理人、物的關(guān)系和位置,把個(gè)別或局部的形象組成藝術(shù)的整體。它在圖像語言中有重要地位,但是卻很少被人理解,我們有時(shí)會(huì)說一個(gè)游戲(特別是動(dòng)作游戲)的視角有問題,這就是游戲畫面的構(gòu)圖出現(xiàn)了偏差,構(gòu)圖從畫面結(jié)構(gòu)上保證了游戲圖像語言的準(zhǔn)確流暢。動(dòng)作則是游戲世界觀的另一張名牌,它通過角色的肢體語言來展示角色的性格歸屬。特別在角色扮演游戲和動(dòng)作格斗游戲中,比如MMORPG《魔獸世界(專區(qū)視頻)》中,不同種族、職業(yè)之間的動(dòng)作毫不相同,它代表的是游戲角色的個(gè)性,其所涵蓋的是游戲角色所代表的不同文化。

正是色彩、形象、構(gòu)圖、動(dòng)作等構(gòu)成圖像語言要素的綜合作用,向顯示器前的玩家傳達(dá)了游戲特有的世界觀。電視游戲大作《鬼泣》相信大家都不陌生吧,在這個(gè)游戲里,圖象語言就很好的烘托了游戲主題。游戲中的主角但丁身著火紅色的風(fēng)衣,銀色的短發(fā)和手中的兵器相映成趣,而周圍的環(huán)境基本都是都一灰黑色為主,突出怪物藏身處的陰森恐怖,而怪物本身則大量運(yùn)用冷色調(diào),像藍(lán)色、紫色、綠色等,點(diǎn)出這些魔物危險(xiǎn)殘忍、兇惡狡詐的特性。整個(gè)游戲場景的色彩構(gòu)成,有濃郁的哥特藝術(shù)特點(diǎn),大量出現(xiàn)的紅色和黑色(主角的大衣與周圍環(huán)境)讓人聯(lián)想到鮮血與死亡,強(qiáng)烈對(duì)比的顏色反差不但給觀眾極強(qiáng)的視覺震撼,而且營造出一種躁動(dòng)不安的情緒。這樣的顏色設(shè)計(jì)正好應(yīng)和了游戲與怪物搏斗的主旨,可以說色彩幫助玩家進(jìn)入了游戲設(shè)計(jì)者營造的氛圍,給了他們更強(qiáng)有力的游戲體驗(yàn)。不論是主角單丁還是游戲中的怪物形象,都十分鮮明,有很多符號(hào)化的元素加入,讓玩家能夠輕松將《鬼泣》與其他動(dòng)作游戲區(qū)分開。

更值得一提的是《鬼泣》中的人物動(dòng)作設(shè)計(jì)。這個(gè)因?yàn)殚_發(fā)《生化危機(jī)》系列時(shí)因?yàn)楫?dāng)初硬體限制一些想法無法實(shí)行,而把這些想法累積制作的游戲卻成為了很長時(shí)間內(nèi)的動(dòng)作游戲標(biāo)桿,其原因之一就是因?yàn)椤豆砥氛信剖降膭?dòng)作設(shè)計(jì)。用一句話概括,《鬼泣》的動(dòng)作設(shè)計(jì)就是但丁自然流露的??岜硌荩髲埓蠛系恼惺脚浜蠑橙私o予的壓迫力,加上快節(jié)奏的激烈電子樂,《鬼泣》真正做到了“瞧在眼里精彩,玩在手里爽快”,??岣欢瘸蔀榱苏{(diào)動(dòng)游戲渲染力的指揮棒,不是出現(xiàn)的戰(zhàn)斗鏡頭特寫極富視覺沖擊力,而游戲氛圍的提升也讓玩家熱血沸騰。雖然《鬼泣》還有很多不完善的地方,但是這些特色讓《鬼泣》在PS2的早期成為一款完成度和素質(zhì)如此之高的“雙白金(超過200萬套)”的經(jīng)典之作。

音樂。作為多媒體傳播工具,游戲自然不會(huì)把音樂排除在外,“紅花雖好也要綠葉襯托”,音樂在游戲中起到的正是這樣的作用。對(duì)于很多人來說,游戲音樂是一個(gè)新話題,特別是在中國,對(duì)游戲音樂的重視和創(chuàng)作還不盡如人意。國外游戲制作中,對(duì)音樂要求相當(dāng)高,經(jīng)常會(huì)聘請(qǐng)有相當(dāng)知名度的音樂家譜曲,交給著名的歌手演唱。這樣一方面通過音樂家的高知名度來提升人氣,另一方面也保證了游戲音樂的質(zhì)量,為以后出原聲碟做好準(zhǔn)備。其中以日本的電視游戲領(lǐng)域最有代表性。音樂創(chuàng)作者并非根據(jù)某個(gè)既定的主題按部就班地寫出一段段的旋律來,而是當(dāng)整款游戲的其他部分全都完成了以后,在自己完全親身經(jīng)歷一遍游戲的過程中創(chuàng)作出來的。這樣無疑使得游戲的音樂具有更為鮮活的生命力,不但契合著游戲場景、劇情、色彩等變化而產(chǎn)生的意境,也契合音樂創(chuàng)作者在游戲過程中情感變幻、喜怒哀樂的心境。這是游戲音樂創(chuàng)作目前的最高境界,最容易激發(fā)靈感,也是使得音樂最貼切于游戲、二者渾然天成的必由之途。優(yōu)秀的音樂能毫無阻礙地深入你的內(nèi)心深處,時(shí)而如同一雙溫柔的手,撫平你的緊張與焦慮,使你心平氣和,復(fù)歸于理性;時(shí)而又像一團(tuán)熊熊烈火,剎那間點(diǎn)燃了你的激情,使你產(chǎn)生出了一種強(qiáng)烈的游戲沖動(dòng),或者是身為自己所扮演的游戲主人公而萌發(fā)出強(qiáng)烈的使命感與責(zé)任感來。

游戲音樂是為劇情服務(wù),輔助性的表現(xiàn)游戲世界觀的手段,這可以從游戲音樂的不同類型中得到啟示。勇者斗惡龍系列和最終幻想系列中偏重古典音樂,這與兩者博大深厚的世界觀系統(tǒng)緊密相連;魂斗羅之類的戰(zhàn)爭游戲音樂大多采用搖滾樂形式,首先從聽覺上就讓你體驗(yàn)戰(zhàn)場緊張刺激、讓人熱血沸騰的氛圍;而像光榮的三國系列等,運(yùn)用了中國古典音樂元素和民族樂器,特別讓中國玩家感覺到親切;中國自己制作的游戲音樂也有很好的楷模,比如《仙劍奇?zhèn)b傳(專題游戲畫面)》中那空靈剔透、宛如天籟的New Age音樂,那種旋律使人渾然忘我,配合《仙劍奇?zhèn)b傳》的情節(jié)與氣氛最合適不過。音樂讓你可以用耳朵來玩游戲,而其中所傳達(dá)的世界觀信息,對(duì)于一個(gè)游戲來說是非常重要、不可或缺的,而且隨著游戲藝術(shù)的進(jìn)一步發(fā)展,相信音樂的地位將會(huì)日益提升。

劇情。這個(gè)不用做太多的介紹,劇情是大家最熟悉的世界觀表達(dá)方式。一個(gè)游戲中從世界起源到種族繁衍,從歷史淵源到風(fēng)土人情,都涵蓋在游戲劇情中,可以說游戲劇情是表現(xiàn)世界觀最集中的形式,也是最為游戲制作者和玩家接受的形式。

游戲世界觀的第二個(gè)層次:規(guī)則層次。

相對(duì)上面顯而易見的表象層次,規(guī)則層次世界觀在游戲中隱藏的比較深,不容易被我們的感官直接發(fā)覺,但是它的作用不能小看。規(guī)則層次的世界觀告訴我們這個(gè)虛構(gòu)的游戲世界以什么方式運(yùn)動(dòng),是更深入的描繪游戲世界場景的必要手段。以現(xiàn)在已經(jīng)被中國玩家廣泛熟知的《龍與地下城(專區(qū))》為例,提到這個(gè)經(jīng)典游戲系列的世界觀,大家能想到什么呢?有歷史背景、種族設(shè)定、職業(yè)選擇還有各種城鎮(zhèn)建筑,各種人物形象,各種魔法效果。不錯(cuò),這些都是《龍與地下城》世界觀的組成部分,但還不是其全部。因?yàn)橹芜@些表象元素的是游戲設(shè)計(jì)者建構(gòu)出的《龍與地下城》世界運(yùn)行規(guī)則。從桌面游戲時(shí)代開始,《龍與地下城》世界就有一套特別的運(yùn)行規(guī)則。我們可以進(jìn)行這樣的概括,《龍與地下城》的核心是一套數(shù)學(xué)規(guī)則,一個(gè)動(dòng)作能否成功,動(dòng)作效果如何判定,效果是必然還是隨機(jī),都由這套數(shù)學(xué)規(guī)則決定。D&D的數(shù)學(xué)架構(gòu),是在七顆(六種)骰子所產(chǎn)生的隨機(jī)數(shù)基礎(chǔ)上建立的。其中最重要的一顆就是20面骰,用來進(jìn)行大多數(shù)的“成功率檢定”(主要是戰(zhàn)斗,D&D是以戰(zhàn)斗為主的角色扮演游戲,非戰(zhàn)斗部分大多可通過常識(shí)判斷)。每當(dāng)玩家試圖進(jìn)行有一定幾率失敗的動(dòng)作時(shí),投一個(gè)骰子,把結(jié)果加上相關(guān)的調(diào)整值,與目標(biāo)數(shù)值相比較,若最終結(jié)果等于或大于目標(biāo)數(shù)值,動(dòng)作就成功完成;反之,若結(jié)果小于目標(biāo)數(shù)值,則動(dòng)作失敗。這被稱為“D20系統(tǒng)”(D20 system),就是以D20骰子為核心的規(guī)則系統(tǒng)。D20系統(tǒng)包括D12、D10(各兩顆,用于投百分比)、D8、D6和D4,合共七顆骰子,它們幾乎可以計(jì)算整個(gè)D&D世界的所有事件。D20系統(tǒng)的特點(diǎn)還包括基于等級(jí)的HD(通過骰子來決定生命點(diǎn))/HP系統(tǒng),以及線性增長的人物能力等等。

這套以數(shù)學(xué)中的概率論為基礎(chǔ)構(gòu)建出來的游戲世界觀相當(dāng)完備,因?yàn)樗梢宰層螒蛑械囊磺惺录脭?shù)據(jù)對(duì)比的方法來進(jìn)行判斷。譬如“打開箱子”這個(gè)簡單動(dòng)作:如果卡住了,需要用一些力氣才能成功,可以假定開箱的難度是5,普通人一次成功的機(jī)會(huì)很高,那大多數(shù)情況下可以直接打開,偶爾需要多試兩下;如果箱子鎖著,則可以假定砸開的難度是20,普通人也許要嘗試很多次;如果鎖非常結(jié)實(shí),必須通過極其巧妙的技術(shù)才能開啟,那么難度就是20以上,只有受過專業(yè)訓(xùn)練的鎖匠才能搞定。這樣一個(gè)清晰的數(shù)學(xué)系統(tǒng)看似簡單,卻包含了游戲設(shè)計(jì)者對(duì)世界運(yùn)動(dòng)規(guī)律的理解。一切情況最后都可以通過數(shù)學(xué)方法描繪,都可以通過數(shù)據(jù)比較的方法得到結(jié)論,客觀世界的不確定性是通過概率產(chǎn)生的,不正是西方從文藝復(fù)興開始貫穿現(xiàn)代化全過程的中心思想之一么?通過概率保證事件發(fā)展的指向性,同時(shí)滿足突發(fā)事件出現(xiàn)的可能性,這就是游戲的設(shè)計(jì)者為《龍與地下城》設(shè)定的游戲世界觀?!洱埮c地下城》從桌面游戲進(jìn)化到電腦游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲,我們?cè)谟螒蜻^程中將看不到骰子、數(shù)值設(shè)定書這些標(biāo)志性物品,因?yàn)橐?guī)則的監(jiān)督和執(zhí)行交給了電腦,無須玩家自己費(fèi)心。但是不論系統(tǒng)如何演變,支撐它的游戲世界觀卻沒有根本性的變化,所以那些《龍與地下城》的資深玩家可以很容易的在不同游戲形式間切換,因?yàn)閷?duì)他們來說,不同的《龍與地下城》游戲形式其實(shí)指向的是一個(gè)相同的世界,而這個(gè)世界,正是他們所熟悉的。

上文提到一些桌面小游戲中,世界觀的表現(xiàn)則沒有那么顯而易見,經(jīng)常會(huì)被人忽視,甚至被認(rèn)為沒有世界觀。其實(shí)在這些游戲中,表象層面的信息被壓縮到很小,更多的世界觀描述是通過規(guī)則層面來完成的,比如我們?cè)?jīng)提到的《俄羅斯方塊》。我們來分析一下這個(gè)游戲的規(guī)則:“1、系統(tǒng)從7種方塊組合中隨機(jī)產(chǎn)生一個(gè)方塊下落,每種方塊均由4個(gè)小塊組成。2、下落方塊下落中,其任意小塊下方已有方塊則結(jié)束下落,同時(shí)系統(tǒng)產(chǎn)生新的下落方塊。3、已停止方塊中如果一行內(nèi)沒有空隙,則本行消除,消除行上方方塊均勻下落。4、系統(tǒng)產(chǎn)生下落方塊時(shí),如果下方空間不足以產(chǎn)生下落方塊,則游戲結(jié)束?!睆闹锌梢园l(fā)現(xiàn)能夠發(fā)現(xiàn),《俄羅斯方塊》是構(gòu)建在“下落——填充——消除”這個(gè)基礎(chǔ)假設(shè)上,其表象層面的世界觀是“方塊、下落、消除”等簡單描述,而真正讓這個(gè)游戲與眾不同的是游戲的規(guī)則。我們可以輕易的將《俄羅斯方塊》與同類型桌面游戲《極落雀》、《瑪力醫(yī)生》等區(qū)別開,也許他們?cè)诒憩F(xiàn)形式上都很相似,但只要進(jìn)入游戲你就能發(fā)覺很大不同,這就根源于游戲規(guī)則層面上的顯著差異韓國旅游報(bào)價(jià)

游戲世界觀的第三個(gè)層次:思想層次。

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作者:韓國旅游A本文地址:http://alpeva.com/hanguo/post/97949.html發(fā)布于 2024-04-22
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