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一、動(dòng)漫人物繪畫簡(jiǎn)單可愛(ài)
簡(jiǎn)單可愛(ài)的動(dòng)漫人物繪畫技巧如下:
1、選擇適合初學(xué)者的動(dòng)漫人物:初學(xué)者可以選擇一些簡(jiǎn)單可愛(ài)的動(dòng)漫人物作為練習(xí)對(duì)象,例如小熊、小兔、小狐貍等。這些動(dòng)漫人物通常比較簡(jiǎn)單,易于掌握。
2、掌握基本比例:在繪制動(dòng)漫人物時(shí),要遵循基本比例。通常來(lái)說(shuō),頭身比是1:1或1:1.5。掌握好基本比例,能夠讓動(dòng)漫人物更加可愛(ài)。
3、突出動(dòng)漫人物特點(diǎn):為了讓動(dòng)漫人物更加可愛(ài),可以突出他們的特點(diǎn),例如大眼睛、小嘴巴、圓潤(rùn)的臉龐等。
4、注意細(xì)節(jié):在繪制動(dòng)漫人物時(shí),要注意細(xì)節(jié)處理。例如衣物的紋理、發(fā)型、飾品等,都可以讓動(dòng)漫人物更加生動(dòng)可愛(ài)。
5、練習(xí)線條:掌握好線條的運(yùn)用是繪制可愛(ài)動(dòng)漫人物的關(guān)鍵。要練習(xí)畫出流暢的線條,避免出現(xiàn)斷線、毛糙等問(wèn)題。
6、多加練習(xí):要想提高自己的繪畫技巧,需要多加練習(xí)??梢哉乙恍├L畫素材進(jìn)行臨摹練習(xí),也可以自己創(chuàng)作一些簡(jiǎn)單的動(dòng)漫人物。
1、興趣導(dǎo)向:首先,考慮你對(duì)哪些動(dòng)漫人物或類型最感興趣。是喜歡熱血少年、軟萌妹子,還是冷酷大叔?對(duì)于你感興趣的角色或類型,你會(huì)更有熱情去創(chuàng)造和研究。
2、個(gè)人特質(zhì)匹配:思考你的個(gè)人特質(zhì)和風(fēng)格與哪些動(dòng)漫人物相匹配日本九州景點(diǎn)。例如,如果你是一個(gè)喜歡安靜的人,可能會(huì)喜歡畫一些文靜優(yōu)雅的角色;如果你是一個(gè)熱情開放的人,可能會(huì)喜歡畫一些活潑開朗的角色。
3、挑戰(zhàn)與學(xué)習(xí):選擇一些具有一定挑戰(zhàn)性的動(dòng)漫人物,幫助自己提高繪畫技巧。例如,如果你對(duì)人物畫不太熟悉,可以嘗試畫一些復(fù)雜的人物角色,如《火影忍者》中的角色。
4、多樣性:嘗試畫不同類型的動(dòng)漫人物,可以豐富你的繪畫經(jīng)驗(yàn)和技能。從可愛(ài)的Q版角色到寫實(shí)的角色,從簡(jiǎn)單的線條畫到復(fù)雜的細(xì)節(jié)畫,都可以嘗試。
5、持續(xù)學(xué)習(xí)和改進(jìn):無(wú)論你選擇哪種類型的動(dòng)漫人物,都要持續(xù)學(xué)習(xí)和改進(jìn)自己的繪畫技巧??梢詤⒖计渌嫀煹睦L畫技巧和風(fēng)格,或者參加繪畫課程或工作坊,不斷提升自己的繪畫水平。
二、日本動(dòng)漫中描述的故事和現(xiàn)實(shí)一樣嗎
1、藝術(shù)雖然源于生活,但也高于生活。
2、無(wú)論是動(dòng)漫還是影視里面的內(nèi)容大部分都是作者根據(jù)自己的生活經(jīng)驗(yàn)或者所見所想構(gòu)思出來(lái)的,當(dāng)然也會(huì)增加一些自己臆想的部分,比如某一天變成了超人,若某一天讓世界時(shí)間靜止,時(shí)光倒流。日本游玩景點(diǎn)
3、這所有臆想出來(lái)的事情都與現(xiàn)實(shí)相違背,有可能觸及法律等等相關(guān)法則與道德,所以這些東西與現(xiàn)實(shí)是不一樣的,作為觀眾觀看這一類內(nèi)容一定要能夠辨別出來(lái),些東西是不可以模仿的,有些東西只是作者一時(shí)的快感。
4、影視是這樣,更別提動(dòng)漫,動(dòng)漫本身都是虛構(gòu)的東西,只是通過(guò)講話的形式表現(xiàn)出來(lái),顯得更加虛擬與玄幻。
三、為什么日本沒(méi)有推出3D動(dòng)畫或電影
1、不可否認(rèn),日本與美國(guó),是全世界少有的可以稱作動(dòng)畫電影“大國(guó)”的國(guó)家——不僅因?yàn)樗鼈兩a(chǎn)動(dòng)畫電影數(shù)量之多,而且因?yàn)閯?dòng)畫電影在其各自電影產(chǎn)業(yè)中的地位。在開始比較兩國(guó)異同時(shí),有必要先解釋一下本文的比較對(duì)象——?jiǎng)赢嬰娪?Animation Film)。在以下的文本中,“動(dòng)畫電影”特指那些以上電影院線發(fā)行為目的、且與電視動(dòng)畫沒(méi)有直接關(guān)聯(lián)的動(dòng)畫片。這樣一來(lái),本文中的動(dòng)畫電影就不包括電視動(dòng)畫系列劇、OVA(直接面對(duì)錄像帶或DVD市場(chǎng))以及電視動(dòng)畫系列的劇場(chǎng)版。這樣的限制主要是針對(duì)日本動(dòng)畫而言的,相對(duì)于美國(guó)動(dòng)畫,他們有著多得多的電視系列、OVA和劇場(chǎng)版。如果將所有這些都拿來(lái)和美國(guó)動(dòng)畫比較,那簡(jiǎn)直是一項(xiàng)“不可能完成的任務(wù)”。反之,如果按本文設(shè)定的“動(dòng)畫電影”類別,兩國(guó)作品之間無(wú)論在量還是質(zhì)上都比較對(duì)等,從而更易于比較風(fēng)格方面的異同。
2、首先,就動(dòng)畫電影的制作過(guò)程而言,兩國(guó)的做法還是比較類似的。由于動(dòng)畫電影比其他動(dòng)畫產(chǎn)品要求更精細(xì),因而花費(fèi)的制作時(shí)間、制作經(jīng)費(fèi)都遠(yuǎn)非一般動(dòng)畫產(chǎn)品可比;因此,兩國(guó)的動(dòng)畫電影從制作角度而言基本上都是本國(guó)的頂級(jí)水準(zhǔn)。日本就不用說(shuō)了,其真人電影的平均制作費(fèi)本來(lái)就不高,而像宮崎駿、大友克洋、押井守等動(dòng)畫大師制作的動(dòng)畫電影,投入動(dòng)輒以數(shù)十億日?qǐng)A計(jì),耗時(shí)經(jīng)年。即使在上億美圓大制作風(fēng)行的好萊塢,一部動(dòng)畫電影的投入也是要讓各大制片廠老板肉緊的。不過(guò)還算幸運(yùn)的是,高投入的動(dòng)畫電影一般也帶來(lái)高回報(bào),迪斯尼每年的作品肯定會(huì)進(jìn)入年度票房的前十位,好幾次還占據(jù)了第一位;而在日本,宮崎駿的作品更是屢破影史票房記錄。
3、對(duì)普通觀眾而言,動(dòng)畫電影是如何制作的并不重要,關(guān)鍵是最后的“成品”看起來(lái)怎么樣。相信只要看過(guò)美國(guó)和日本動(dòng)畫電影的人,都會(huì)或多或少感覺(jué)到二者不同的風(fēng)格。僅就視覺(jué)效果而言,好萊塢制作的動(dòng)畫電影近來(lái)有逐漸向立體動(dòng)畫傾斜的趨勢(shì),雖說(shuō)傳統(tǒng)的二維動(dòng)畫并沒(méi)有退出市場(chǎng),但從票房收入來(lái)看,不論是看動(dòng)畫片的整體市場(chǎng),還是看所在單個(gè)制作發(fā)行公司所有類型動(dòng)畫片票房分布,3D動(dòng)畫都要比二維動(dòng)畫更受歡迎。而在日本,二維動(dòng)畫仍是市場(chǎng)的主流。這并非說(shuō)日本動(dòng)畫制作過(guò)程中不用電腦動(dòng)畫(CG)進(jìn)行修飾,像宮崎駿后期幾部作品,都采用了電腦動(dòng)畫來(lái)輔助作畫,到了《千與千尋》時(shí)已經(jīng)用CG來(lái)做一些淚水的3D效果了。至于大友克洋和押井守在CG應(yīng)用方面就走得更遠(yuǎn),他們作品中的背景基本上都用電腦特效進(jìn)行了潤(rùn)色,從而使得背景看來(lái)分外真實(shí)。這一點(diǎn)觀眾能從《AKIRA》、《大都會(huì)》、《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)》、《最后一個(gè)吸血鬼》等作品中強(qiáng)烈地感受得到。在他們的有些畫面中,如果光看背景,會(huì)有強(qiáng)烈的以假亂真的感覺(jué),如《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)》中的香港街道和《最后一個(gè)吸血鬼》當(dāng)中的美軍基地。
4、然而,日本動(dòng)畫電影似乎有一條不成文的“規(guī)矩”,那就是人物和其他角色都采用傳統(tǒng)的二維構(gòu)圖——不管背景是否采用3D技術(shù)。與好萊塢各3D動(dòng)畫中著力刻畫主角的立體真實(shí)性相反,日本動(dòng)畫電影仍然堅(jiān)持用相對(duì)簡(jiǎn)單的筆劃勾勒角色形象。在角色塑造形象程度上,兩者各有千秋。日本動(dòng)畫電影中角色形象雖然和真實(shí)世界相差甚遠(yuǎn),但創(chuàng)作人員一般通過(guò)出色的觀察力賦予角色以鮮明的活力,使得那些平面的人物看起來(lái)是那么的有生命力,以至于觀眾根本不會(huì)在乎其視覺(jué)上“立體”與否;好萊塢的3D動(dòng)畫電影在追求“外觀”真實(shí)性的同時(shí),也并沒(méi)有喪失角色塑造的趣味性:那些3D角色在細(xì)節(jié)無(wú)限追求“逼真”的同時(shí),整體形象設(shè)計(jì)上又具有傳神的夸張性,往往能將角色最突出的特點(diǎn)表現(xiàn)得淋漓盡致。至少就筆者而言,從觀看的整體效果來(lái)說(shuō),優(yōu)秀的日本二維動(dòng)畫和美國(guó)3D動(dòng)畫在角色的傳神性上是旗鼓相當(dāng)?shù)摹Ee個(gè)有趣的例子:宮崎駿作品《龍貓》中有個(gè)叫“小米”的4歲小女孩,迪斯尼作品《怪物公司》中也有一位1歲多的小女孩。這兩個(gè)女孩的性格都是超級(jí)頑皮+初生牛犢不怕虎型,在視覺(jué)呈現(xiàn)上一個(gè)是簡(jiǎn)單的二維圖像,另一個(gè)是精細(xì)的3D模型,可觀眾卻能從她們的表演中感受到同樣無(wú)限快樂(lè)的童趣,并且在心里留下同樣深刻的美好回憶。
5、日、美動(dòng)畫電影對(duì)于不同視覺(jué)風(fēng)格的追求,一定程度上反映了兩國(guó)國(guó)民迥異的性格。日本人更多地保留了東方民族隱忍、含蓄的特征,某種程度上甚至比我們中國(guó)人還更講究簡(jiǎn)練與寫意的風(fēng)采。他們對(duì)動(dòng)畫角色的二維處理,多少反映了對(duì)于國(guó)畫技巧的承襲:要的就是那樣的意境!那些角色的設(shè)計(jì)看似簡(jiǎn)單,但是和整個(gè)畫面相配合,寥寥幾筆就能讓觀眾感受到劇情想要傳達(dá)的感受。而美國(guó)人向來(lái)比較直接,最喜歡“開門見山”,在表達(dá)意圖的時(shí)候,他們總是選擇最簡(jiǎn)便迅捷的方式。同時(shí),美國(guó)人又是推崇并善于幽默的,這就難怪他們喜愛(ài)創(chuàng)造造型怪趣而細(xì)膩的3D動(dòng)畫了。
6、相應(yīng)的,日、美動(dòng)畫電影創(chuàng)作群、對(duì)象觀眾的不同,也影響了二者對(duì)于動(dòng)畫故事及其敘事方式的選擇。雖然不論年齡大小,觀眾一般都能從日、美動(dòng)畫中感受到自己喜歡的情感與意義。但相對(duì)而言,好萊塢制作的電影具有更純粹地“為小朋友服務(wù)”的目的。歐美的小孩都有“夜讀”的習(xí)慣,即在睡覺(jué)前由父母念一段故事書,其中念得最多的,無(wú)疑是那些傳了一代又一代的童話、傳說(shuō)和經(jīng)典歷史故事。綜觀美國(guó)的動(dòng)畫電影,直接以小朋友耳熟能詳?shù)墓适聻樗{(lán)本進(jìn)行動(dòng)畫故事創(chuàng)作的一直是占大多數(shù),其中尤以迪斯尼作品為甚。從其第一部動(dòng)畫電影《白雪公主》起,它就開始了“經(jīng)典故事動(dòng)畫化”的歷程,直到2002年的《星銀島》都還是這個(gè)模式。這倒不是說(shuō)好萊塢的動(dòng)畫編劇們就是圖省事,實(shí)際上,把一個(gè)家喻戶曉的故事講得那么富與趣味性與童真,做到真正的寓教于樂(lè),還真是值得東方同行們好好學(xué)習(xí)。
7、日本是漫畫之國(guó),動(dòng)漫在日本出版業(yè)、娛樂(lè)業(yè)所占的份額要遠(yuǎn)大于美國(guó)的情形。與美國(guó)不同的是,日本動(dòng)漫歷史上就有強(qiáng)大的成人讀者和觀眾群,并非只是為小朋友提供娛樂(lè)。因此,作為動(dòng)漫文化一部分的動(dòng)畫電影,不可避免地帶上了很多成人的視角和思考。總的看來(lái),日本動(dòng)畫電影一般都有個(gè)比較成人化的主題,甚至可以說(shuō)他們的動(dòng)畫電影創(chuàng)作的初衷便是承載那個(gè)先行的主題。即使是“成人味”最輕微的宮崎駿作品,其中對(duì)于人與自然關(guān)系思考的程度,仍然是大大超出普通小朋友的認(rèn)識(shí)范圍。至于宮氏之外的其他動(dòng)畫電影大家就更不用說(shuō)了,充滿暴力、末世情節(jié)的硬派科幻、忍者、吸血鬼題材一直是他們的最愛(ài),其中有許多內(nèi)容簡(jiǎn)直可以說(shuō)是“嚴(yán)重兒童不宜”的。也許是由于島國(guó)地理因素的限制,使得日本人的想象力反而特別容易走極端。在動(dòng)畫電影的創(chuàng)作方面,日本人比美國(guó)人更側(cè)重于關(guān)于人類的終極關(guān)系和關(guān)于世界的終極命題的探討,而且他們思考的結(jié)果還往往是悲觀的。從這個(gè)意義上說(shuō),與宣揚(yáng)溫情脈脈的人倫、家庭觀念的美國(guó)動(dòng)畫電影相比,日本的動(dòng)畫作品在意識(shí)上是不那么積極樂(lè)觀的;但另一方面,日本動(dòng)畫電影又顯得比美國(guó)動(dòng)畫“深刻”,日本人在動(dòng)畫中觸及了一些非常嚴(yán)肅而深?yuàn)W的問(wèn)題,并且對(duì)于這些問(wèn)題的闡釋和解決方式,恐怕是“貪玩”的美國(guó)小朋友們所不愛(ài)看的。據(jù)說(shuō),與同齡人相比,日本兒童是世界上最“少年老成”的,不知他們的動(dòng)畫電影推動(dòng)這一現(xiàn)象的原因,還是對(duì)這一現(xiàn)象的真實(shí)反映?
8、選擇不同的題材以及對(duì)故事不同的演繹方法,使得日、美動(dòng)畫電影具有不同的功能。好萊塢的作品更側(cè)重于娛樂(lè)性,而日本動(dòng)畫電影似乎更看中敘事性。與其功能相適應(yīng),美國(guó)動(dòng)畫電影看起來(lái)更加鬼馬跳脫,而日本作品看起來(lái)更加厚重深沉。其實(shí)二者并無(wú)絕對(duì)的高下之分,只不過(guò)是分別代表了東、西方民族的品位與性格;更進(jìn)一步地說(shuō),是代表了人的不同欣賞需求。美國(guó)動(dòng)畫的怪趣新奇與寓教于樂(lè),非常適合全家人一起觀看,小朋友們?cè)诒欢旱霉笮Φ耐瑫r(shí)也學(xué)到日本箱根景點(diǎn)
9、了親情、友情的可貴。不過(guò),那些童真消失殆盡以及心腸堅(jiān)硬的家伙不適合看好萊塢的動(dòng)畫作品,對(duì)他們而言,一味逗樂(lè)和鼓吹家庭價(jià)值觀看多了就挺膩歪的。日本動(dòng)畫電影的清新寫意和終極思考,很是適合那部分對(duì)世界充滿好奇而且喜歡沒(méi)事瞎琢磨的哥們,有助于進(jìn)一步豐富他們那已經(jīng)是刁鉆古怪的想象力。但是,心理意志比較薄弱人士還是少看日本動(dòng)畫電影——特別是由硬核派的大友克洋、押井守等制作的作品為妙,因?yàn)槟峭ǔ?huì)讓你質(zhì)疑存在的意義與真實(shí)性,并對(duì)未來(lái)產(chǎn)生悲觀的預(yù)期。
10、說(shuō)了這么多,必須承認(rèn)的是,日、美兩國(guó)的動(dòng)畫電影各自包含多樣化的風(fēng)格,值得另外撰文詳述;但同樣不容置疑的是,作為一個(gè)整體來(lái)看,兩國(guó)的動(dòng)畫電影還是有各自鮮明的特色??偟膩?lái)說(shuō),如果以飲料來(lái)比喻,日本動(dòng)畫電影就像茶,而美國(guó)動(dòng)畫電影就是咖啡:茶清香雋永,咖啡濃香醉人。
11、不可否認(rèn),日本與美國(guó),是全世界少有的可以稱作動(dòng)畫電影“大國(guó)”的國(guó)家——不僅因?yàn)樗鼈兩a(chǎn)動(dòng)畫電影數(shù)量之多,而且因?yàn)閯?dòng)畫電影在其各自電影產(chǎn)業(yè)中的地位。在開始比較兩國(guó)異同時(shí),有必要先解釋一下本文的比較對(duì)象——?jiǎng)赢嬰娪?Animation Film)。在以下的文本中,“動(dòng)畫電影”特指那些以上電影院線發(fā)行為目的、且與電視動(dòng)畫沒(méi)有直接關(guān)聯(lián)的動(dòng)畫片。這樣一來(lái),本文中的動(dòng)畫電影就不包括電視動(dòng)畫系列劇、OVA(直接面對(duì)錄像帶或DVD市場(chǎng))以及電視動(dòng)畫系列的劇場(chǎng)版。這樣的限制主要是針對(duì)日本動(dòng)畫而言的,相對(duì)于美國(guó)動(dòng)畫,他們有著多得多的電視系列、OVA和劇場(chǎng)版。如果將所有這些都拿來(lái)和美國(guó)動(dòng)畫比較,那簡(jiǎn)直是一項(xiàng)“不可能完成的任務(wù)”。反之,如果按本文設(shè)定的“動(dòng)畫電影”類別,兩國(guó)作品之間無(wú)論在量還是質(zhì)上都比較對(duì)等,從而更易于比較風(fēng)格方面的異同。
12、首先,就動(dòng)畫電影的制作過(guò)程而言,兩國(guó)的做法還是比較類似的。由于動(dòng)畫電影比其他動(dòng)畫產(chǎn)品要求更精細(xì),因而花費(fèi)的制作時(shí)間、制作經(jīng)費(fèi)都遠(yuǎn)非一般動(dòng)畫產(chǎn)品可比;因此,兩國(guó)的動(dòng)畫電影從制作角度而言基本上都是本國(guó)的頂級(jí)水準(zhǔn)。日本就不用說(shuō)了,其真人電影的平均制作費(fèi)本來(lái)就不高,而像宮崎駿、大友克洋、押井守等動(dòng)畫大師制作的動(dòng)畫電影,投入動(dòng)輒以數(shù)十億日?qǐng)A計(jì),耗時(shí)經(jīng)年。即使在上億美圓大制作風(fēng)行的好萊塢,一部動(dòng)畫電影的投入也是要讓各大制片廠老板肉緊的。不過(guò)還算幸運(yùn)的是,高投入的動(dòng)畫電影一般也帶來(lái)高回報(bào),迪斯尼每年的作品肯定會(huì)進(jìn)入年度票房的前十位,好幾次還占據(jù)了第一位;而在日本,宮崎駿的作品更是屢破影史票房記錄。
13、對(duì)普通觀眾而言,動(dòng)畫電影是如何制作的并不重要,關(guān)鍵是最后的“成品”看起來(lái)怎么樣。相信只要看過(guò)美國(guó)和日本動(dòng)畫電影的人,都會(huì)或多或少感覺(jué)到二者不同的風(fēng)格。僅就視覺(jué)效果而言,好萊塢制作的動(dòng)畫電影近來(lái)有逐漸向立體動(dòng)畫傾斜的趨勢(shì),雖說(shuō)傳統(tǒng)的二維動(dòng)畫并沒(méi)有退出市場(chǎng),但從票房收入來(lái)看,不論是看動(dòng)畫片的整體市場(chǎng),還是看所在單個(gè)制作發(fā)行公司所有類型動(dòng)畫片票房分布,3D動(dòng)畫都要比二維動(dòng)畫更受歡迎。而在日本,二維動(dòng)畫仍是市場(chǎng)的主流。這并非說(shuō)日本動(dòng)畫制作過(guò)程中不用電腦動(dòng)畫(CG)進(jìn)行修飾,像宮崎駿后期幾部作品,都采用了電腦動(dòng)畫來(lái)輔助作畫,到了《千與千尋》時(shí)已經(jīng)用CG來(lái)做一些淚水的3D效果了。至于大友克洋和押井守在CG應(yīng)用方面就走得更遠(yuǎn),他們作品中的背景基本上都用電腦特效進(jìn)行了潤(rùn)色,從而使得背景看來(lái)分外真實(shí)。這一點(diǎn)觀眾能從《AKIRA》、《大都會(huì)》、《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)》、《最后一個(gè)吸血鬼》等作品中強(qiáng)烈地感受得到。在他們的有些畫面中,如果光看背景,會(huì)有強(qiáng)烈的以假亂真的感覺(jué),如《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)》中的香港街道和《最后一個(gè)吸血鬼》當(dāng)中的美軍基地。
14、然而,日本動(dòng)畫電影似乎有一條不成文的“規(guī)矩”,那就是人物和其他角色都采用傳統(tǒng)的二維構(gòu)圖——不管背景是否采用3D技術(shù)。與好萊塢各3D動(dòng)畫中著力刻畫主角的立體真實(shí)性相反,日本動(dòng)畫電影仍然堅(jiān)持用相對(duì)簡(jiǎn)單的筆劃勾勒角色形象。在角色塑造形象程度上,兩者各有千秋。日本動(dòng)畫電影中角色形象雖然和真實(shí)世界相差甚遠(yuǎn),但創(chuàng)作人員一般通過(guò)出色的觀察力賦予角色以鮮明的活力,使得那些平面的人物看起來(lái)是那么的有生命力,以至于觀眾根本不會(huì)在乎其視覺(jué)上“立體”與否;好萊塢的3D動(dòng)畫電影在追求“外觀”真實(shí)性的同時(shí),也并沒(méi)有喪失角色塑造的趣味性:那些3D角色在細(xì)節(jié)無(wú)限追求“逼真”的同時(shí),整體形象設(shè)計(jì)上又具有傳神的夸張性,往往能將角色最突出的特點(diǎn)表現(xiàn)得淋漓盡致。至少就筆者而言,從觀看的整體效果來(lái)說(shuō),優(yōu)秀的日本二維動(dòng)畫和美國(guó)3D動(dòng)畫在角色的傳神性上是旗鼓相當(dāng)?shù)?。舉個(gè)有趣的例子:宮崎駿作品《龍貓》中有個(gè)叫“小米”的4歲小女孩,迪斯尼作品《怪物公司》中也有一位1歲多的小女孩。這兩個(gè)女孩的性格都是超級(jí)頑皮+初生牛犢不怕虎型,在視覺(jué)呈現(xiàn)上一個(gè)是簡(jiǎn)單的二維圖像,另一個(gè)是精細(xì)的3D模型,可觀眾卻能從她們的表演中感受到同樣無(wú)限快樂(lè)的童趣,并且在心里留下同樣深刻的美好回憶。
15、日、美動(dòng)畫電影對(duì)于不同視覺(jué)風(fēng)格的追求,一定程度上反映了兩國(guó)國(guó)民迥異的性格。日本人更多地保留了東方民族隱忍、含蓄的特征,某種程度上甚至比我們中國(guó)人還更講究簡(jiǎn)練與寫意的風(fēng)采。他們對(duì)動(dòng)畫角色的二維處理,多少反映了對(duì)于國(guó)畫技巧的承襲:要的就是那樣的意境!那些角色的設(shè)計(jì)看似簡(jiǎn)單,但是和整個(gè)畫面相配合,寥寥幾筆就能讓觀眾感受到劇情想要傳達(dá)的感受。而美國(guó)人向來(lái)比較直接,最喜歡“開門見山”,在表達(dá)意圖的時(shí)候,他們總是選擇最簡(jiǎn)便迅捷的方式。同時(shí),美國(guó)人又是推崇并善于幽默的,這就難怪他們喜愛(ài)創(chuàng)造造型怪趣而細(xì)膩的3D動(dòng)畫了日本熱門景點(diǎn)。
16、相應(yīng)的,日、美動(dòng)畫電影創(chuàng)作群、對(duì)象觀眾的不同,也影響了二者對(duì)于動(dòng)畫故事及其敘事方式的選擇。雖然不論年齡大小,觀眾一般都能從日、美動(dòng)畫中感受到自己喜歡的情感與意義。但相對(duì)而言,好萊塢制作的電影具有更純粹地“為小朋友服務(wù)”的目的。歐美的小孩都有“夜讀”的習(xí)慣,即在睡覺(jué)前由父母念一段故事書,其中念得最多的,無(wú)疑是那些傳了一代又一代的童話、傳說(shuō)和經(jīng)典歷史故事。綜觀美國(guó)的動(dòng)畫電影%
17、美國(guó)的動(dòng)畫,華而不實(shí),不如日本的。還是一樓說(shuō)的對(duì),內(nèi)涵的問(wèn)題。就像3D的游戲不一定比2D的好天玩一相應(yīng)的,日、美動(dòng)畫電影創(chuàng)作群、對(duì)象觀眾的不同,也影響了二者對(duì)于動(dòng)畫故事及其敘事方式的選擇。雖然不論年齡大小,觀眾一般都能從日、美動(dòng)畫中感受到自己喜歡的情感與意義。但相對(duì)而言,好萊塢制作的電影具有更純粹地“為小朋友服務(wù)”的目的。歐美的小孩都有“夜讀”的習(xí)慣,即在睡覺(jué)前由父母念一段故事書,其中念得最多的,無(wú)疑是那些傳了一代又一代的童話、傳說(shuō)和經(jīng)典歷史故事。綜觀美國(guó)的動(dòng)畫電影%樣,只不過(guò)新鮮好看罷了。