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一、第五人格在日本火嗎
第五人格這款游戲在日本這個(gè)地方是很火的。其原因如下:我們可以通過(guò)百度百科進(jìn)行查閱,就能夠得知到,在日本的國(guó)民級(jí)游戲雜志fami通中,在10月24日的周刊中為了介紹第五人格這款游戲,還專(zhuān)門(mén)策劃了一個(gè)專(zhuān)欄。
其實(shí)在18年《第五人格》進(jìn)入日本以前,網(wǎng)易的《陰陽(yáng)師》、《荒野行動(dòng)》就已經(jīng)率先進(jìn)入了日韓市場(chǎng),并且獲得了極佳的成績(jī)。當(dāng)時(shí)也有大量的國(guó)產(chǎn)游戲緊隨其后,但是往往不少?lài)?guó)產(chǎn)游戲出海以后,所獲得的成績(jī)都只是曇花一現(xiàn),其中不乏一些在國(guó)內(nèi)相對(duì)成功的作品到了海外也遇上了挫折,其實(shí)總結(jié)起來(lái),有一個(gè)重要原因就是本土化內(nèi)容的缺失。
二、《第五人格》日本市場(chǎng)大熱,游戲出海成網(wǎng)易最大亮點(diǎn)
在2018年,中國(guó)游戲因?yàn)榘嫣?hào)原因整體增長(zhǎng)放緩,游戲行業(yè)受到整體經(jīng)濟(jì)環(huán)境的影響,這也導(dǎo)致了國(guó)內(nèi)游戲發(fā)行受阻,過(guò)去幾年發(fā)展迅猛的游戲行業(yè)突然吃癟,廠商們?cè)诘却嫣?hào)審批開(kāi)放的同時(shí)也在尋求自保的道路。
因此出海成了各大游戲廠商的重要一環(huán),騰訊在過(guò)去一年的表現(xiàn)依舊亮眼,根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì), 2018年騰訊移動(dòng)游戲全球流水預(yù)計(jì)超過(guò)120億美元,約占全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)流水的19.8%,僅《王者榮耀》一款游戲全球流水就超過(guò)了210億元。網(wǎng)易在去年也取得了傲人的成績(jī),移動(dòng)游戲全球流水預(yù)計(jì)超過(guò)40億美元,約占全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)流水的6.4%。
然而在不久前兩家公司發(fā)布的財(cái)報(bào)來(lái)看,騰訊雖然在第一季度取得了854億的營(yíng)收,但是手機(jī)游戲和客戶端游戲紛紛受到了版號(hào)影響,營(yíng)收均同比下跌2%,反觀網(wǎng)易方面卻受到了較小的影響,在今年第一季度網(wǎng)易游戲營(yíng)收達(dá)到了118.5億元,同比增長(zhǎng)35.3%,能夠在版號(hào)嚴(yán)冬的情況下依舊取得如此成績(jī),這其中與網(wǎng)易的出海戰(zhàn)略有著很大的關(guān)系。
根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)提供的相關(guān)報(bào)告顯示,全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)35強(qiáng)中,有13家游戲公司來(lái)自于中國(guó),這些公司拿下來(lái)整體收入的52.3%,可以看出中國(guó)游戲在全球游戲市場(chǎng)上所占了相當(dāng)大的比重。而在中國(guó)發(fā)行商出海收入榜中可以看到,除了專(zhuān)攻海外市場(chǎng)的FunPlus和IGG兩家公司之外,網(wǎng)易能夠在榜單中排到第三位,由此可見(jiàn)網(wǎng)易在海外的影響力還是很大的,在海外營(yíng)收方面還領(lǐng)先于騰訊。
騰訊雖然在游戲營(yíng)收方面做到了全球之最,但是其主要來(lái)源于國(guó)內(nèi)市場(chǎng),而在海外市場(chǎng)中卻沒(méi)有太多的產(chǎn)品支持,雖然在騰訊在全球開(kāi)始布局移動(dòng)電競(jìng),并將旗下的《王者榮耀》海外版《Arena of Valor》大幅推廣,但是效果并不顯著,主要還是依靠《PUBG Mobile》這款游戲扛起騰訊海外的營(yíng)收大旗,根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,騰訊在2018年累計(jì)海外流水達(dá)到10億,吃雞手游功不可沒(méi)。
網(wǎng)易在游戲方面的營(yíng)收依舊保持著之前的態(tài)勢(shì),除了為旗下經(jīng)典游戲打造新的資料片等內(nèi)容之外,同時(shí)還推出了《明日之后》等爆款作品,這些游戲不僅在國(guó)內(nèi)取得了較好的口碑,網(wǎng)易還憑借這些游戲和運(yùn)營(yíng)策略打開(kāi)了海外市場(chǎng),就連“排外”的日本市場(chǎng)網(wǎng)易也成功拿下,其中《荒野行動(dòng)》、《第五人格》等游戲通過(guò)網(wǎng)易的運(yùn)營(yíng),已經(jīng)成為了日本最火的國(guó)民級(jí)游戲,也正是因?yàn)檫@些現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品,網(wǎng)易才能夠在過(guò)去的一年時(shí)間里交出這張滿意的成績(jī)單。
“交換生”計(jì)劃將網(wǎng)易游戲產(chǎn)業(yè)升級(jí)
在5月20日舉辦的網(wǎng)易新品發(fā)布會(huì)上,有一個(gè)叫”一名新時(shí)代的交換生”計(jì)劃,網(wǎng)易在此前布局海外市場(chǎng)時(shí),雖然引進(jìn)代理了很多優(yōu)秀的游戲,而且還將部分自研游戲投入海外進(jìn)行運(yùn)營(yíng),但是提出“交換生”概念還是第一次。
“交換生”的概念十分接地氣,就是對(duì)優(yōu)秀的游戲進(jìn)行”引進(jìn)”,以及把具有典型國(guó)外文化的作品進(jìn)行游戲化,然后再將蘊(yùn)含中國(guó)傳統(tǒng)文化的游戲進(jìn)行”輸出”,達(dá)到不同國(guó)家間的文化交流。在本次大會(huì)上不僅將對(duì)引入寶可夢(mèng)和漫威這種全球大IP,推出國(guó)內(nèi)版的相關(guān)游戲《寶可夢(mèng)大冒險(xiǎn)》和《漫威超級(jí)爭(zhēng)霸戰(zhàn)》,還將《荒野行動(dòng)》、《第五人格》等網(wǎng)易自研手游進(jìn)行全球化推廣,不僅將當(dāng)?shù)氐奈幕尤氲接螒虍?dāng)中,推出限時(shí)活動(dòng)之外,還會(huì)針對(duì)旗下手游打造系列賽事,進(jìn)行文化輸出的同時(shí)也加強(qiáng)了當(dāng)?shù)赝婕覍?duì)產(chǎn)品的聯(lián)系。
之所以網(wǎng)易可以在發(fā)布會(huì)上有十足的底氣宣布“交換生”計(jì)劃,一部分原因得益于上季度網(wǎng)易財(cái)報(bào)中出色的游戲出海數(shù)據(jù),作為網(wǎng)易游戲方面的重點(diǎn)業(yè)務(wù)之一,游戲出海不僅成為了第一季度財(cái)報(bào)中的亮眼數(shù)據(jù),還為網(wǎng)易未來(lái)發(fā)展定下了整體基調(diào)。
根據(jù)App Annie統(tǒng)計(jì)的數(shù)據(jù)來(lái)看,網(wǎng)易游戲在日本市場(chǎng)已經(jīng)逐漸站穩(wěn)腳跟,成為國(guó)內(nèi)游戲廠商中在日本營(yíng)收最高的公司,在2018年上半年日本地區(qū)中國(guó)出海游戲榜單中,網(wǎng)易的《荒野行動(dòng)》、《終結(jié)者2》和《率土之濱》無(wú)論是在下載還是在付費(fèi)上都榜上有名,從那時(shí)開(kāi)始網(wǎng)易就逐漸在日本手游市場(chǎng)中站穩(wěn)腳跟,在今年的第一季度上網(wǎng)易海外營(yíng)收更是連續(xù)數(shù)月穩(wěn)居前五,經(jīng)過(guò)過(guò)去一年的運(yùn)營(yíng),最難進(jìn)駐的日本游戲市場(chǎng)也被網(wǎng)易攻破,成為了主要的海外營(yíng)收貢獻(xiàn)地區(qū)。
不僅是日本市場(chǎng),網(wǎng)易旗下的數(shù)款游戲?qū)τ诤M馔婕襾?lái)說(shuō)都有著獨(dú)特的一面,其中《繪真·妙筆千山》就是與故宮博物院聯(lián)合制作的產(chǎn)品,這款游戲加入了中國(guó)傳統(tǒng)文化和神話怪談方面的相關(guān)內(nèi)容,一經(jīng)推出就獲得了多國(guó)玩家的好評(píng);《第五人格》在亞洲地區(qū)也繼承了《荒野行動(dòng)》的衣缽,多次進(jìn)入暢銷(xiāo)榜前列,并選入了2018年度精選游戲;而最新進(jìn)入日本市場(chǎng)的《明日之后》也迅速登頂iOS下載榜,進(jìn)一步豐富了網(wǎng)易游戲的題材類(lèi)型,鞏固了亞洲地區(qū)網(wǎng)易在游戲市場(chǎng)的統(tǒng)治力。
這次的520發(fā)布會(huì)提出的“交換生”概念讓網(wǎng)易游戲出海進(jìn)入了新的紀(jì)元,標(biāo)志著網(wǎng)易游戲在過(guò)去成功的同時(shí),也對(duì)未來(lái)有著新的展望,不久之后將會(huì)有更多的聯(lián)動(dòng)內(nèi)容和游戲題材將會(huì)推出,通過(guò)此前取得的運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn),未來(lái)網(wǎng)易的出海之路將更加廣闊。
網(wǎng)易并非首家打入日本市場(chǎng)的國(guó)內(nèi)游戲公司,當(dāng)時(shí)的樂(lè)元素憑借著在游戲成功后在日本成立了分公司,然后開(kāi)始專(zhuān)心研究日本文化,并針對(duì)當(dāng)?shù)厥袌?chǎng)推出更接地氣的游戲作品,在當(dāng)時(shí)取得了相當(dāng)不錯(cuò)的成績(jī)。
但網(wǎng)易并沒(méi)有采取相同的策略進(jìn)駐日本市場(chǎng),雖然起初也是由《荒野行動(dòng)》一款產(chǎn)品率先打入市場(chǎng),不過(guò)在之后網(wǎng)易并沒(méi)有采取同樣的方式在日本“生根”,而是繼續(xù)推出多款作品進(jìn)入市場(chǎng),在進(jìn)行之后的優(yōu)化以及內(nèi)容更新,這系列操作并非只針對(duì)日本,其中《荒野行動(dòng)》在亞洲地區(qū)十分火爆,而《終結(jié)者2》在歐美地區(qū)更受歡迎,所以網(wǎng)易是根據(jù)不同產(chǎn)品進(jìn)行內(nèi)容優(yōu)化,從而實(shí)現(xiàn)游戲產(chǎn)品多點(diǎn)開(kāi)花,這種策略要比專(zhuān)攻某一市場(chǎng)影響力更強(qiáng)。
當(dāng)然,網(wǎng)易在進(jìn)入難度最大的日本市場(chǎng)也并非易事,要針對(duì)當(dāng)?shù)赜脩敉瞥龌顒?dòng),就要深入了解當(dāng)?shù)氐奈幕?,然而中日環(huán)境的不同也造成了游戲本土化的難度加大,雖然軍事演習(xí)類(lèi)題材很難根據(jù)當(dāng)?shù)赜脩袅?xí)慣進(jìn)行優(yōu)化,但網(wǎng)易還是通過(guò)線下活動(dòng)和線上聯(lián)動(dòng)的方式吸引了日本玩家,打破了文化差異的壁壘。
而且日本當(dāng)時(shí)并沒(méi)有太多涉及到FPS品類(lèi)的游戲推出,隨著《荒野行動(dòng)》的進(jìn)入,及時(shí)的填補(bǔ)了品類(lèi)上的空缺,加上日后非對(duì)稱(chēng)競(jìng)技手游《第五人格》的問(wèn)世,再次給日本游戲市場(chǎng)注入了新的元素,同時(shí)也吸引了玩家們的關(guān)注。
日本游戲市場(chǎng)喜歡專(zhuān)注開(kāi)發(fā)擅長(zhǎng)的品類(lèi),對(duì)于其他的玩法和類(lèi)型很少?lài)L試,這與中國(guó)游戲公司有著很大區(qū)別,因此才能夠讓網(wǎng)易覓得良機(jī)成功進(jìn)入市場(chǎng),這也體現(xiàn)了目前國(guó)內(nèi)游戲出海的優(yōu)勢(shì)。加上近幾年國(guó)內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的爆發(fā),很多日本用戶已經(jīng)逐漸適應(yīng)了國(guó)內(nèi)的相關(guān)產(chǎn)品,支付寶和抖音已經(jīng)逐漸滲透進(jìn)民眾生活,游戲作為文化傳播的橋梁則具有更大的優(yōu)勢(shì)。因此網(wǎng)易在日本的成功不僅體現(xiàn)了其產(chǎn)品出色的品質(zhì),與優(yōu)秀的運(yùn)營(yíng)和恰當(dāng)?shù)臅r(shí)機(jī)也密不可分。
2019年Q1,網(wǎng)易游戲打響了重要的一槍?zhuān)谶@聲槍響中包含了網(wǎng)易對(duì)于出海的決心以及未來(lái)“交換生”計(jì)劃的共鳴,拋開(kāi)財(cái)報(bào)上的數(shù)字回到520發(fā)布會(huì),大量海外內(nèi)容的亮相也顯示出網(wǎng)易對(duì)于海外游戲和市場(chǎng)的重視。
可以預(yù)見(jiàn)今年網(wǎng)易會(huì)繼續(xù)升級(jí)目前的出海戰(zhàn)略,繼續(xù)將更多精品游戲和帶有我國(guó)文化特色的文創(chuàng)內(nèi)容輸送至全球,升級(jí)游戲產(chǎn)業(yè)的同時(shí)也為國(guó)內(nèi)廠商們“上了一課”,想要出海不僅要有過(guò)硬的產(chǎn)品,還要擁有全球化的視野和布局。
三、日本人對(duì)第五人格評(píng)價(jià)
1、日本人對(duì)第五人格的評(píng)價(jià)是非常不錯(cuò)的。
2、《第五人格》是由網(wǎng)易開(kāi)發(fā)的非對(duì)稱(chēng)性對(duì)抗競(jìng)技類(lèi)(Asymmetrical Battle Arena)游戲,游戲于2018年4月2日開(kāi)啟限號(hào)測(cè)試,4月12日開(kāi)啟全平臺(tái)公測(cè)。
3、《第五人格》無(wú)論是從游戲背景設(shè)定,還是非對(duì)稱(chēng)對(duì)抗玩法上來(lái)講都屬于一個(gè)相對(duì)小眾的方向,最初在國(guó)內(nèi)上線以后,卻意外的獲得了不錯(cuò)的成績(jī),短短一個(gè)月的時(shí)間內(nèi)下載量超5000萬(wàn),月活玩家超過(guò)1000萬(wàn),著實(shí)讓非對(duì)稱(chēng)對(duì)抗游戲得到了不少玩家的關(guān)注。
4、相比較國(guó)內(nèi)競(jìng)爭(zhēng)慘烈的游戲市場(chǎng),《第五人格》的表現(xiàn)雖說(shuō)不錯(cuò),卻依然無(wú)法與其它更為熱門(mén)的游戲抗衡。然而在日本市場(chǎng)卻一躍成為國(guó)民游戲,深受日本玩家歡迎。
5、《第五人格》的定位本身是一款帶有些許恐怖元素的懸疑解謎游戲,在上線第三年和日本知名恐怖漫畫(huà)家伊藤潤(rùn)二漫畫(huà)進(jìn)行聯(lián)動(dòng)后,贏得了一些不錯(cuò)的反響。
6、玩家將扮演偵探奧爾菲斯,在收到一封神秘的委托信后,進(jìn)入惡名昭著的莊園調(diào)查一件失蹤案。在進(jìn)行證據(jù)調(diào)查過(guò)程中,玩家扮演的奧爾菲斯將采用演繹法,對(duì)案情進(jìn)行回顧。
7、在案情回顧時(shí),玩家可以選擇扮演監(jiān)管者或求生者,展開(kāi)激烈的對(duì)抗。而在調(diào)查的過(guò)程,無(wú)限接近事實(shí)時(shí),卻發(fā)現(xiàn)越來(lái)越不可思議的真相。