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一、如何簡單繪畫動(dòng)漫人物
1、一句話,多練、一些基本技巧還是要掌握的,不然畫出來會(huì)很怪、不要想著一下子就花的很美,也不用找一些很難得來畫,可以只花人物的一部分,像是畫發(fā)型,眼睛,或是臉型、我覺得還是要有興趣,然后再加上多畫,就一定會(huì)有成效的。
2、再畫卡通人物形象之前,我們腦海中一定現(xiàn)有一個(gè)大概的形象,那就是這個(gè)任務(wù)是胖是瘦還有就是身體比例。當(dāng)我們畫真實(shí)的人物時(shí),我們都知道身高是按照六到七個(gè)頭米來畫的,但是畫卡通人物,就沒有這種要求了,我們可以根據(jù)自己的想象把卡通人物設(shè)計(jì)在比例是三或者四個(gè)頭高就行,當(dāng)然,同樣可以根據(jù)你的想象靈活運(yùn)用。
3、繪制卡通人物全身輪廓其實(shí)也是很簡單的,我們可以以球體或者圓柱體的方式來畫,這樣畫起來就比較簡單了,當(dāng)然,可能后續(xù)還要根據(jù)人物表情來修改圓形或者柱形,但是前提的整體輪廓我們就可以這樣畫出來了。
4、第三,上下兩個(gè)圓畫出軀干和頭部
5、先從頭部開始畫一個(gè)圓,然后再下方畫一個(gè)大一點(diǎn)的圓,上面的代表的是頭部,下面代表的是軀干,這樣,一個(gè)大致的草圖就出來了不是。
6、第四.簡單補(bǔ)全卡通人物四肢及手足
7、給軀干填上四肢,人物臂膀和腿部均先用直線代替,而手足用小圓代替。這樣一個(gè)全身的卡通人物的輪廓就出來了。
8、這一步相對(duì)來說簡單但也麻煩,主要根據(jù)我們本身設(shè)計(jì)的卡通形象來考慮,簡單是因?yàn)檫@一步我們均先簡化勾畫就行,簡單的耳朵,眼睛,鼻子以及頭發(fā)等,勾畫完成這些之后,一副大概的卡通人物形象就出來了。
9、第六.完成卡通人物形象的剩余部分以及細(xì)化卡通人物
10、卡通人物的手足,以及腿部臂膀等,這個(gè)時(shí)候,我們根據(jù)自己的想法完成就行了,然后開始細(xì)化,這個(gè)喜歡過程也就是整體調(diào)整的過程,在這里關(guān)于細(xì)化的問題我就不介紹了,畢竟我們想法不同,卡通細(xì)化出來的效果也就不同的。
二、日本動(dòng)漫中描述的故事和現(xiàn)實(shí)一樣嗎
1、藝術(shù)雖然源于生活,但也高于生活。
2、無論是動(dòng)漫還是影視里面的內(nèi)容大部分都是作者根據(jù)自己的生活經(jīng)驗(yàn)或者所見所想構(gòu)思出來的,當(dāng)然也會(huì)增加一些自己臆想的部分,比如某一天變成了超人,若某一天讓世界時(shí)間靜止,時(shí)光倒流。
3、這所有臆想出來的事情都與現(xiàn)實(shí)相違背,有可能觸及法律等等相關(guān)法則與道德,所以這些東西與現(xiàn)實(shí)是不一樣的,作為觀眾觀看這一類內(nèi)容一定要能夠辨別出來,些東西是不可以模仿的,有些東西只是作者一時(shí)的快感。
4、影視是這樣,更別提動(dòng)漫,動(dòng)漫本身都是虛構(gòu)的東西,只是通過講話的形式表現(xiàn)出來,顯得更加虛擬與玄幻。
三、為什么日本沒有推出3D動(dòng)畫或電影
1、不可否認(rèn),日本與美國,是全世界少有的可以稱作動(dòng)畫電影“大國”的國家——不僅因?yàn)樗鼈兩a(chǎn)動(dòng)畫電影數(shù)量之多,而且因?yàn)閯?dòng)畫電影在其各自電影產(chǎn)業(yè)中的地位。在開始比較兩國異同時(shí),有必要先解釋一下本文的比較對(duì)象——?jiǎng)赢嬰娪?Animation Film)。在以下的文本中,“動(dòng)畫電影”特指那些以上電影院線發(fā)行為目的、且與電視動(dòng)畫沒有直接關(guān)聯(lián)的動(dòng)畫片。這樣一來,本文中的動(dòng)畫電影就不包括電視動(dòng)畫系列劇、OVA(直接面對(duì)錄像帶或DVD市場)以及電視動(dòng)畫系列的劇場版。這樣的限制主要是針對(duì)日本動(dòng)畫而言的,相對(duì)于美國動(dòng)畫,他們有著多得多的電視系列、OVA和劇場版。如果將所有這些都拿來和美國動(dòng)畫比較,那簡直是一項(xiàng)“不可能完成的任務(wù)”。反之,如果按本文設(shè)定的“動(dòng)畫電影”類別,兩國作品之間無論在量還是質(zhì)上都比較對(duì)等,從而更易于比較風(fēng)格方面的異同。
2、首先,就動(dòng)畫電影的制作過程而言,兩國的做法還是比較類似的。由于動(dòng)畫電影比其他動(dòng)畫產(chǎn)品要求更精細(xì),因而花費(fèi)的制作時(shí)間、制作經(jīng)費(fèi)都遠(yuǎn)非一般動(dòng)畫產(chǎn)品可比;因此,兩國的動(dòng)畫電影從制作角度而言基本上都是本國的頂級(jí)水準(zhǔn)。日本就不用說了,其真人電影的平均制作費(fèi)本來就不高,而像宮崎駿、大友克洋、押井守等動(dòng)畫大師制作的動(dòng)畫電影,投入動(dòng)輒以數(shù)十億日?qǐng)A計(jì),耗時(shí)經(jīng)年。即使在上億美圓大制作風(fēng)行的好萊塢,一部動(dòng)畫電影的投入也是要讓各大制片廠老板肉緊的。不過還算幸運(yùn)的是,高投入的動(dòng)畫電影一般也帶來高回報(bào),迪斯尼每年的作品肯定會(huì)進(jìn)入年度票房的前十位,好幾次還占據(jù)了第一位;而在日本,宮崎駿的作品更是屢破影史票房記錄。
3、對(duì)普通觀眾而言,動(dòng)畫電影是如何制作的并不重要,關(guān)鍵是最后的“成品”看起來怎么樣。相信只要看過美國和日本動(dòng)畫電影的人,都會(huì)或多或少感覺到二者不同的風(fēng)格。僅就視覺效果而言,好萊塢制作的動(dòng)畫電影近來有逐漸向立體動(dòng)畫傾斜的趨勢,雖說傳統(tǒng)的二維動(dòng)畫并沒有退出市場,但從票房收入來看,不論是看動(dòng)畫片的整體市場,還是看所在單個(gè)制作發(fā)行公司所有類型動(dòng)畫片票房分布,3D動(dòng)畫都要比二維動(dòng)畫更受歡迎。而在日本,二維動(dòng)畫仍是市場的主流。這并非說日本動(dòng)畫制作過程中不用電腦動(dòng)畫(CG)進(jìn)行修飾,像宮崎駿后期幾部作品,都采用了電腦動(dòng)畫來輔助作畫,到了《千與千尋》時(shí)已經(jīng)用CG來做一些淚水的3D效果了。至于大友克洋和押井守在CG應(yīng)用方面就走得更遠(yuǎn),他們作品中的背景基本上都用電腦特效進(jìn)行了潤色,從而使得背景看來分外真實(shí)。這一點(diǎn)觀眾能從《AKIRA》、《大都會(huì)》、《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)》、《最后一個(gè)吸血鬼》等作品中強(qiáng)烈地感受得到。在他們的有些畫面中,如果光看背景,會(huì)有強(qiáng)烈的以假亂真的感覺,如《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)》中的香港街道和《最后一個(gè)吸血鬼》當(dāng)中的美軍基地。
4、然而,日本動(dòng)畫電影似乎有一條不成文的“規(guī)矩”,那就是人物和其他角色都采用傳統(tǒng)的二維構(gòu)圖——不管背景是否采用3D技術(shù)。與好萊塢各3D動(dòng)畫中著力刻畫主角的立體真實(shí)性相反,日本動(dòng)畫電影仍然堅(jiān)持用相對(duì)簡單的筆劃勾勒角色形象。在角色塑造形象程度上,兩者各有千秋。日本動(dòng)畫電影中角色形象雖然和真實(shí)世界相差甚遠(yuǎn),但創(chuàng)作人員一般通過出色的觀察力賦予角色以鮮明的活力,使得那些平面的人物看起來是那么的有生命力,以至于觀眾根本不會(huì)在乎其視覺上“立體”與否;好萊塢的3D動(dòng)畫電影在追求“外觀”真實(shí)性的同時(shí),也并沒有喪失角色塑造的趣味性:那些3D角色在細(xì)節(jié)無限追求“逼真”的同時(shí),整體形象設(shè)計(jì)上又具有傳神的夸張性,往往能將角色最突出的特點(diǎn)表現(xiàn)得淋漓盡致。至少就筆者而言,從觀看的整體效果來說,優(yōu)秀的日本二維動(dòng)畫和美國3D動(dòng)畫在角色的傳神性上是旗鼓相當(dāng)?shù)?。舉個(gè)有趣的例子:宮崎駿作品《龍貓》中有個(gè)叫“小米”的4歲小女孩,迪斯尼作品《怪物公司》中也有一位1歲多的小女孩。這兩個(gè)女孩的性格都是超級(jí)頑皮+初生牛犢不怕虎型,在視覺呈現(xiàn)上一個(gè)是簡單的二維圖像,另一個(gè)是精細(xì)的3D模型,可觀眾卻能從她們的表演中感受到同樣無限快樂的童趣,并且在心里留下同樣深刻的美好回憶。
5、日、美動(dòng)畫電影對(duì)于不同視覺風(fēng)格的追求,一定程度上反映了兩國國民迥異的性格。日本人更多地保留了東方民族隱忍、含蓄的特征,某種程度上甚至比我們中國人還更講究簡練與寫意的風(fēng)采。他們對(duì)動(dòng)畫角色的二維處理,多少反映了對(duì)于國畫技巧的承襲:要的就是那樣的意境!那些角色的設(shè)計(jì)看似簡單,但是和整個(gè)畫面相配合,寥寥幾筆就能讓觀眾感受到劇情想要傳達(dá)的感受。而美國人向來比較直接,最喜歡“開門見山”,在表達(dá)意圖的時(shí)候,他們總是選擇最簡便迅捷的方式。同時(shí),美國人又是推崇并善于幽默的,這就難怪他們喜愛創(chuàng)造造型怪趣而細(xì)膩的3D動(dòng)畫了。
6、相應(yīng)的,日、美動(dòng)畫電影創(chuàng)作群、對(duì)象觀眾的不同,也影響了二者對(duì)于動(dòng)畫故事及其敘事方式的選擇。雖然不論年齡大小,觀眾一般都能從日、美動(dòng)畫中感受到自己喜歡的情感與意義。但相對(duì)而言,好萊塢制作的電影具有更純粹地“為小朋友服務(wù)”的目的。歐美的小孩都有“夜讀”的習(xí)慣,即在睡覺前由父母念一段故事書,其中念得最多的,無疑是那些傳了一代又一代的童話、傳說和經(jīng)典歷史故事。綜觀美國的動(dòng)畫電影,直接以小朋友耳熟能詳?shù)墓适聻樗{(lán)本進(jìn)行動(dòng)畫故事創(chuàng)作的一直是占大多數(shù),其中尤以迪斯尼作品為甚。從其第一部動(dòng)畫電影《白雪公主》起,它就開始了“經(jīng)典故事動(dòng)畫化”的歷程,直到2002年的《星銀島》都還是這個(gè)模式。這倒不是說好萊塢的動(dòng)畫編劇們就是圖省事,實(shí)際上,把一個(gè)家喻戶曉的故事講得那么富與趣味性與童真,做到真正的寓教于樂,還真是值得東方同行們好好學(xué)習(xí)。日本旅游景點(diǎn)門票
7、日本是漫畫之國,動(dòng)漫在日本出版業(yè)、娛樂業(yè)所占的份額要遠(yuǎn)大于美國的情形。與美國不同的是,日本動(dòng)漫歷史上就有強(qiáng)大的成人讀者和觀眾群,并非只是為小朋友提供娛樂。因此,作為動(dòng)漫文化一部分的動(dòng)畫電影,不可避免地帶上了很多成人的視角和思考??偟目磥恚毡緞?dòng)畫電影一般都有個(gè)比較成人化的主題,甚至可以說他們的動(dòng)畫電影創(chuàng)作的初衷便是承載那個(gè)先行的主題。即使是“成人味”最輕微的宮崎駿作品,其中對(duì)于人與自然關(guān)系思考的程度,仍然是大大超出普通小朋友的認(rèn)識(shí)范圍。至于宮氏之外的其他動(dòng)畫電影大家就更不用說了,充滿暴力、末世情節(jié)的硬派科幻、忍者、吸血鬼題材一直是他們的最愛,其中有許多內(nèi)容簡直可以說是“嚴(yán)重兒童不宜”的。也許是由于島國地理因素的限制,使得日本人的想象力反而特別容易走極端。在動(dòng)畫電影的創(chuàng)作方面,日本人比美國人更側(cè)重于關(guān)于人類的終極關(guān)系和關(guān)于世界的終極命題的探討,而且他們思考的結(jié)果還往往是悲觀的。從這個(gè)意義上說,與宣揚(yáng)溫情脈脈的人倫、家庭觀念的美國動(dòng)畫電影相比,日本的動(dòng)畫作品在意識(shí)上是不那么積極樂觀的;但另一方面,日本動(dòng)畫電影又顯得比美國動(dòng)畫“深刻”,日本人在動(dòng)畫中觸及了一些非常嚴(yán)肅而深?yuàn)W的問題,并且對(duì)于這些問題的闡釋和解決方式,恐怕是“貪玩”的美國小朋友們所不愛看的。據(jù)說,與同齡人相比,日本兒童是世界上最“少年老成”的,不知他們的動(dòng)畫電影推動(dòng)這一現(xiàn)象的原因,還是對(duì)這一現(xiàn)象的真實(shí)反映?
8、選擇不同的題材以及對(duì)故事不同的演繹方法,使得日、美動(dòng)畫電影具有不同的功能。好萊塢的作品更側(cè)重于娛樂性,而日本動(dòng)畫電影似乎更看中敘事性。與其功能相適應(yīng),美國動(dòng)畫電影看起來更加鬼馬跳脫,而日本作品看起來更加厚重深沉。其實(shí)二者并無絕對(duì)的高下之分,只不過是分別代表了東、西方民族的品位與性格;更進(jìn)一步地說,是代表了人的不同欣賞需求。美國動(dòng)畫的怪趣新奇與寓教于樂,非常適合全家人一起觀看,小朋友們在被逗得哈哈大笑的同時(shí)也學(xué)到
9、了親情、友情的可貴。不過,那些童真消失殆盡以及心腸堅(jiān)硬的家伙不適合看好萊塢的動(dòng)畫作品,對(duì)他們而言,一味逗樂和鼓吹家庭價(jià)值觀看多了就挺膩歪的。日本動(dòng)畫電影的清新寫意和終極思考,很是適合那部分對(duì)世界充滿好奇而且喜歡沒事瞎琢磨的哥們,有助于進(jìn)一步豐富他們那已經(jīng)是刁鉆古怪的想象力。但是,心理意志比較薄弱人士還是少看日本動(dòng)畫電影——特別是由硬核派的大友克洋、押井守等制作的作品為妙,因?yàn)槟峭ǔ?huì)讓你質(zhì)疑存在的意義與真實(shí)性,并對(duì)未來產(chǎn)生悲觀的預(yù)期。
10、說了這么多,必須承認(rèn)的是,日、美兩國的動(dòng)畫電影各自包含多樣化的風(fēng)格,值得另外撰文詳述;但同樣不容置疑的是,作為一個(gè)整體來看,兩國的動(dòng)畫電影還是有各自鮮明的特色??偟膩碚f,如果以飲料來比喻,日本動(dòng)畫電影就像茶,而美國動(dòng)畫電影就是咖啡:茶清香雋永,咖啡濃香醉人。
11、不可否認(rèn),日本與美國,是全世界少有的可以稱作動(dòng)畫電影“大國”的國家——不僅因?yàn)樗鼈兩a(chǎn)動(dòng)畫電影數(shù)量之多,而且因?yàn)閯?dòng)畫電影在其各自電影產(chǎn)業(yè)中的地位。在開始比較兩國異同時(shí),有必要先解釋一下本文的比較對(duì)象——?jiǎng)赢嬰娪?Animation Film)。在以下的文本中,“動(dòng)畫電影”特指那些以上電影院線發(fā)行為目的、且與電視動(dòng)畫沒有直接關(guān)聯(lián)的動(dòng)畫片。這樣一來,本文中的動(dòng)畫電影就不包括電視動(dòng)畫系列劇、OVA(直接面對(duì)錄像帶或DVD市場)以及電視動(dòng)畫系列的劇場版。這樣的限制主要是針對(duì)日本動(dòng)畫而言的,相對(duì)于美國動(dòng)畫,他們有著多得多的電視系列、OVA和劇場版。如果將所有這些都拿來和美國動(dòng)畫比較,那簡直是一項(xiàng)“不可能完成的任務(wù)”。反之,如果按本文設(shè)定的“動(dòng)畫電影”類別,兩國作品之間無論在量還是質(zhì)上都比較對(duì)等,從而更易于比較風(fēng)格方面的異同。
12、首先,就動(dòng)畫電影的制作過程而言,兩國的做法還是比較類似的。由于動(dòng)畫電影比其他動(dòng)畫產(chǎn)品要求更精細(xì),因而花費(fèi)的制作時(shí)間、制作經(jīng)費(fèi)都遠(yuǎn)非一般動(dòng)畫產(chǎn)品可比;因此,兩國的動(dòng)畫電影從制作角度而言基本上都是本國的頂級(jí)水準(zhǔn)。日本就不用說了,其真人電影的平均制作費(fèi)本來就不高,而像宮崎駿、大友克洋、押井守等動(dòng)畫大師制作的動(dòng)畫電影,投入動(dòng)輒以數(shù)十億日?qǐng)A計(jì),耗時(shí)經(jīng)年。即使在上億美圓大制作風(fēng)行的好萊塢,一部動(dòng)畫電影的投入也是要讓各大制片廠老板肉緊的。不過還算幸運(yùn)的是,高投入的動(dòng)畫電影一般也帶來高回報(bào),迪斯尼每年的作品肯定會(huì)進(jìn)入年度票房的前十位,好幾次還占據(jù)了第一位;而在日本,宮崎駿的作品更是屢破影史票房記錄。
13、對(duì)普通觀眾而言,動(dòng)畫電影是如何制作的并不重要,關(guān)鍵是最后的“成品”看起來怎么樣。相信只要看過美國和日本動(dòng)畫電影的人,都會(huì)或多或少感覺到二者不同的風(fēng)格。僅就視覺效果而言,好萊塢制作的動(dòng)畫電影近來有逐漸向立體動(dòng)畫傾斜的趨勢,雖說傳統(tǒng)的二維動(dòng)畫并沒有退出市場,但從票房收入來看,不論是看動(dòng)畫片的整體市場,還是看所在單個(gè)制作發(fā)行公司所有類型動(dòng)畫片票房分布,3D動(dòng)畫都要比二維動(dòng)畫更受歡迎。而在日本,二維動(dòng)畫仍是市場的主流。這并非說日本動(dòng)畫制作過程中不用電腦動(dòng)畫(CG)進(jìn)行修飾,像宮崎駿后期幾部作品,都采用了電腦動(dòng)畫來輔助作畫,到了《千與千尋》時(shí)已經(jīng)用CG來做一些淚水的3D效果了。至于大友克洋和押井守在CG應(yīng)用方面就走得更遠(yuǎn),他們作品中的背景基本上都用電腦特效進(jìn)行了潤色,從而使得背景看來分外真實(shí)。這一點(diǎn)觀眾能從《AKIRA》、《大都會(huì)》、《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)》、《最后一個(gè)吸血鬼》等作品中強(qiáng)烈地感受得到。在他們的有些畫面中,如果光看背景,會(huì)有強(qiáng)烈的以假亂真的感覺,如《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)》中的香港街道和《最后一個(gè)吸血鬼》當(dāng)中的美軍基地。
14、然而,日本動(dòng)畫電影似乎有一條不成文的“規(guī)矩”,那就是人物和其他角色都采用傳統(tǒng)的二維構(gòu)圖——不管背景是否采用3D技術(shù)。與好萊塢各3D動(dòng)畫中著力刻畫主角的立體真實(shí)性相反,日本動(dòng)畫電影仍然堅(jiān)持用相對(duì)簡單的筆劃勾勒角色形象。在角色塑造形象程度上,兩者各有千秋。日本動(dòng)畫電影中角色形象雖然和真實(shí)世界相差甚遠(yuǎn),但創(chuàng)作人員一般通過出色的觀察力賦予角色以鮮明的活力,使得那些平面的人物看起來是那么的有生命力,以至于觀眾根本不會(huì)在乎其視覺上“立體”與否;好萊塢的3D動(dòng)畫電影在追求“外觀”真實(shí)性的同時(shí),也并沒有喪失角色塑造的趣味性:那些3D角色在細(xì)節(jié)無限追求“逼真”的同時(shí),整體形象設(shè)計(jì)上又具有傳神的夸張性,往往能將角色最突出的特點(diǎn)表現(xiàn)得淋漓盡致日本關(guān)西景點(diǎn)門票。至少就筆者而言,從觀看的整體效果來說,優(yōu)秀的日本二維動(dòng)畫和美國3D動(dòng)畫在角色的傳神性上是旗鼓相當(dāng)?shù)?。舉個(gè)有趣的例子:宮崎駿作品《龍貓》中有個(gè)叫“小米”的4歲小女孩,迪斯尼作品《怪物公司》中也有一位1歲多的小女孩。這兩個(gè)女孩的性格都是超級(jí)頑皮+初生牛犢不怕虎型,在視覺呈現(xiàn)上一個(gè)是簡單的二維圖像,另一個(gè)是精細(xì)的3D模型,可觀眾卻能從她們的表演中感受到同樣無限快樂的童趣,并且在心里留下同樣深刻的美好回憶。
15、日、美動(dòng)畫電影對(duì)于不同視覺風(fēng)格的追求,一定程度上反映了兩國國民迥異的性格。日本人更多地保留了東方民族隱忍、含蓄的特征,某種程度上甚至比我們中國人還更講究簡練與寫意的風(fēng)采。他們對(duì)動(dòng)畫角色的二維處理,多少反映了對(duì)于國畫技巧的承襲:要的就是那樣的意境!那些角色的設(shè)計(jì)看似簡單,但是和整個(gè)畫面相配合,寥寥幾筆就能讓觀眾感受到劇情想要傳達(dá)的感受。而美國人向來比較直接,最喜歡“開門見山”,在表達(dá)意圖的時(shí)候,他們總是選擇最簡便迅捷的方式。同時(shí),美國人又是推崇并善于幽默的,這就難怪他們喜愛創(chuàng)造造型怪趣而細(xì)膩的3D動(dòng)畫了。
16、相應(yīng)的,日、美動(dòng)畫電影創(chuàng)作群、對(duì)象觀眾的不同,也影響了二者對(duì)于動(dòng)畫故事及其敘事方式的選擇。雖然不論年齡大小,觀眾一般都能從日、美動(dòng)畫中感受到自己喜歡的情感與意義。但相對(duì)而言,好萊塢制作的電影具有更純粹地“為小朋友服務(wù)”的目的日本景點(diǎn)門票要提前。歐美的小孩都有“夜讀”的習(xí)慣,即在睡覺前由父母念一段故事書,其中念得最多的,無疑是那些傳了一代又一代的童話、傳說和經(jīng)典歷史故事。綜觀美國的動(dòng)畫電影%
17、美國的動(dòng)畫,華而不實(shí),不如日本的日本景點(diǎn)門票匯總。還是一樓說的對(duì),內(nèi)涵的問題。就像3D的游戲不一定比2D的好天玩一相應(yīng)的,日、美動(dòng)畫電影創(chuàng)作群、對(duì)象觀眾的不同,也影響了二者對(duì)于動(dòng)畫故事及其敘事方式的選擇。雖然不論年齡大小,觀眾一般都能從日、美動(dòng)畫中感受到自己喜歡的情感與意義。但相對(duì)而言,好萊塢制作的電影具有更純粹地“為小朋友服務(wù)”的目的。歐美的小孩都有“夜讀”的習(xí)慣,即在睡覺前由父母念一段故事書,其中念得最多的,無疑是那些傳了一代又一代的童話、傳說和經(jīng)典歷史故事。綜觀美國的動(dòng)畫電影%樣,只不過新鮮好看罷了。