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一、為什么日本沒有推出3D動畫或電影
1、不可否認(rèn),日本與美國,是全世界少有的可以稱作動畫電影“大國”的國家——不僅因為它們生產(chǎn)動畫電影數(shù)量之多,而且因為動畫電影在其各自電影產(chǎn)業(yè)中的地位。在開始比較兩國異同時,有必要先解釋一下本文的比較對象——動畫電影(Animation Film)。在以下的文本中,“動畫電影”特指那些以上電影院線發(fā)行為目的、且與電視動畫沒有直接關(guān)聯(lián)的動畫片。這樣一來,本文中的動畫電影就不包括電視動畫系列劇、OVA(直接面對錄像帶或DVD市場)以及電視動畫系列的劇場版。這樣的限制主要是針對日本動畫而言的,相對于美國動畫,他們有著多得多的電視系列、OVA和劇場版。如果將所有這些都拿來和美國動畫比較,那簡直是一項“不可能完成的任務(wù)”。反之,如果按本文設(shè)定的“動畫電影”類別,兩國作品之間無論在量還是質(zhì)上都比較對等,從而更易于比較風(fēng)格方面的異同。
2、首先,就動畫電影的制作過程而言,兩國的做法還是比較類似的。由于動畫電影比其他動畫產(chǎn)品要求更精細(xì),因而花費的制作時間、制作經(jīng)費都遠(yuǎn)非一般動畫產(chǎn)品可比;因此,兩國的動畫電影從制作角度而言基本上都是本國的頂級水準(zhǔn)。日本就不用說了,其真人電影的平均制作費本來就不高,而像宮崎駿、大友克洋、押井守等動畫大師制作的動畫電影,投入動輒以數(shù)十億日圓計,耗時經(jīng)年。即使在上億美圓大制作風(fēng)行的好萊塢,一部動畫電影的投入也是要讓各大制片廠老板肉緊的。不過還算幸運的是,高投入的動畫電影一般也帶來高回報,迪斯尼每年的作品肯定會進入年度票房的前十位,好幾次還占據(jù)了第一位;而在日本,宮崎駿的作品更是屢破影史票房記錄。
3、對普通觀眾而言,動畫電影是如何制作的并不重要,關(guān)鍵是最后的“成品”看起來怎么樣。相信只要看過美國和日本動畫電影的人,都會或多或少感覺到二者不同的風(fēng)格。僅就視覺效果而言,好萊塢制作的動畫電影近來有逐漸向立體動畫傾斜的趨勢,雖說傳統(tǒng)的二維動畫并沒有退出市場,但從票房收入來看,不論是看動畫片的整體市場,還是看所在單個制作發(fā)行公司所有類型動畫片票房分布,3D動畫都要比二維動畫更受歡迎。而在日本,二維動畫仍是市場的主流。這并非說日本動畫制作過程中不用電腦動畫(CG)進行修飾,像宮崎駿后期幾部作品,都采用了電腦動畫來輔助作畫,到了《千與千尋》時已經(jīng)用CG來做一些淚水的3D效果了。至于大友克洋和押井守在CG應(yīng)用方面就走得更遠(yuǎn),他們作品中的背景基本上都用電腦特效進行了潤色,從而使得背景看來分外真實。這一點觀眾能從《AKIRA》、《大都會》、《攻殼機動隊》、《最后一個吸血鬼》等作品中強烈地感受得到。在他們的有些畫面中,如果光看背景,會有強烈的以假亂真的感覺,如《攻殼機動隊》中的香港街道和《最后一個吸血鬼》當(dāng)中的美軍基地。
4、然而,日本動畫電影似乎有一條不成文的“規(guī)矩”,那就是人物和其他角色都采用傳統(tǒng)的二維構(gòu)圖——不管背景是否采用3D技術(shù)。與好萊塢各3D動畫中著力刻畫主角的立體真實性相反,日本動畫電影仍然堅持用相對簡單的筆劃勾勒角色形象。在角色塑造形象程度上,兩者各有千秋。日本動畫電影中角色形象雖然和真實世界相差甚遠(yuǎn),但創(chuàng)作人員一般通過出色的觀察力賦予角色以鮮明的活力,使得那些平面的人物看起來是那么的有生命力,以至于觀眾根本不會在乎其視覺上“立體”與否;好萊塢的3D動畫電影在追求“外觀”真實性的同時,也并沒有喪失角色塑造的趣味性:那些3D角色在細(xì)節(jié)無限追求“逼真”的同時,整體形象設(shè)計上又具有傳神的夸張性,往往能將角色最突出的特點表現(xiàn)得淋漓盡致。至少就筆者而言,從觀看的整體效果來說,優(yōu)秀的日本二維動畫和美國3D動畫在角色的傳神性上是旗鼓相當(dāng)?shù)?。舉個有趣的例子:宮崎駿作品《龍貓》中有個叫“小米”的4歲小女孩,迪斯尼作品《怪物公司》中也有一位1歲多的小女孩。這兩個女孩的性格都是超級頑皮+初生牛犢不怕虎型,在視覺呈現(xiàn)上一個是簡單的二維圖像,另一個是精細(xì)的3D模型,可觀眾卻能從她們的表演中感受到同樣無限快樂的童趣,并且在心里留下同樣深刻的美好回憶。
5、日、美動畫電影對于不同視覺風(fēng)格的追求,一定程度上反映了兩國國民迥異的性格。日本人更多地保留了東方民族隱忍、含蓄的特征,某種程度上甚至比我們中國人還更講究簡練與寫意的風(fēng)采。他們對動畫角色的二維處理,多少反映了對于國畫技巧的承襲:要的就是那樣的意境!那些角色的設(shè)計看似簡單,但是和整個畫面相配合,寥寥幾筆就能讓觀眾感受到劇情想要傳達(dá)的感受。而美國人向來比較直接,最喜歡“開門見山”,在表達(dá)意圖的時候,他們總是選擇最簡便迅捷的方式。同時,美國人又是推崇并善于幽默的,這就難怪他們喜愛創(chuàng)造造型怪趣而細(xì)膩的3D動畫了。
6、相應(yīng)的,日、美動畫電影創(chuàng)作群、對象觀眾的不同,也影響了二者對于動畫故事及其敘事方式的選擇。雖然不論年齡大小,觀眾一般都能從日、美動畫中感受到自己喜歡的情感與意義。但相對而言,好萊塢制作的電影具有更純粹地“為小朋友服務(wù)”的目的。歐美的小孩都有“夜讀”的習(xí)慣,即在睡覺前由父母念一段故事書,其中念得最多的,無疑是那些傳了一代又一代的童話、傳說和經(jīng)典歷史故事。綜觀美國的動畫電影,直接以小朋友耳熟能詳?shù)墓适聻樗{(lán)本進行動畫故事創(chuàng)作的一直是占大多數(shù),其中尤以迪斯尼作品為甚。從其第一部動畫電影《白雪公主》起,它就開始了“經(jīng)典故事動畫化”的歷程,直到2002年的《星銀島》都還是這個模式。這倒不是說好萊塢的動畫編劇們就是圖省事,實際上,把一個家喻戶曉的故事講得那么富與趣味性與童真,做到真正的寓教于樂,還真是值得東方同行們好好學(xué)習(xí)。
7、日本是漫畫之國,動漫在日本出版業(yè)、娛樂業(yè)所占的份額要遠(yuǎn)大于美國的情形。與美國不同的是,日本動漫歷史上就有強大的成人讀者和觀眾群,并非只是為小朋友提供娛樂。因此,作為動漫文化一部分的動畫電影,不可避免地帶上了很多成人的視角和思考??偟目磥?,日本動畫電影一般都有個比較成人化的主題,甚至可以說他們的動畫電影創(chuàng)作的初衷便是承載那個先行的主題。即使是“成人味”最輕微的宮崎駿作品,其中對于人與自然關(guān)系思考的程度,仍然是大大超出普通小朋友的認(rèn)識范圍。至于宮氏之外的其他動畫電影大家就更不用說了,充滿暴力、末世情節(jié)的硬派科幻、忍者、吸血鬼題材一直是他們的最愛,其中有許多內(nèi)容簡直可以說是“嚴(yán)重兒童不宜”的。也許是由于島國地理因素的限制,使得日本人的想象力反而特別容易走極端。在動畫電影的創(chuàng)作方面,日本人比美國人更側(cè)重于關(guān)于人類的終極關(guān)系和關(guān)于世界的終極命題的探討,而且他們思考的結(jié)果還往往是悲觀的。從這個意義上說,與宣揚溫情脈脈的人倫、家庭觀念的美國動畫電影相比,日本的動畫作品在意識上是不那么積極樂觀的;但另一方面,日本動畫電影又顯得比美國動畫“深刻”,日本人在動畫中觸及了一些非常嚴(yán)肅而深奧的問題,并且對于這些問題的闡釋和解決方式,恐怕是“貪玩”的美國小朋友們所不愛看的。據(jù)說,與同齡人相比,日本兒童是世界上最“少年老成”的,不知他們的動畫電影推動這一現(xiàn)象的原因,還是對這一現(xiàn)象的真實反映?
8、選擇不同的題材以及對故事不同的演繹方法,使得日、美動畫電影具有不同的功能。好萊塢的作品更側(cè)重于娛樂性,而日本動畫電影似乎更看中敘事性。與其功能相適應(yīng),美國動畫電影看起來更加鬼馬跳脫,而日本作品看起來更加厚重深沉。其實二者并無絕對的高下之分,只不過是分別代表了東、西方民族的品位與性格;更進一步地說,是代表了人的不同欣賞需求。美國動畫的怪趣新奇與寓教于樂,非常適合全家人一起觀看,小朋友們在被逗得哈哈大笑的同時也學(xué)到
9、了親情、友情的可貴。不過,那些童真消失殆盡以及心腸堅硬的家伙不適合看好萊塢的動畫作品,對他們而言,一味逗樂和鼓吹家庭價值觀看多了就挺膩歪的。日本動畫電影的清新寫意和終極思考,很是適合那部分對世界充滿好奇而且喜歡沒事瞎琢磨的哥們,有助于進一步豐富他們那已經(jīng)是刁鉆古怪的想象力。但是,心理意志比較薄弱人士還是少看日本動畫電影——特別是由硬核派的大友克洋、押井守等制作的作品為妙,因為那通常會讓你質(zhì)疑存在的意義與真實性,并對未來產(chǎn)生悲觀的預(yù)期。
10、說了這么多,必須承認(rèn)的是,日、美兩國的動畫電影各自包含多樣化的風(fēng)格,值得另外撰文詳述;但同樣不容置疑的是,作為一個整體來看,兩國的動畫電影還是有各自鮮明的特色??偟膩碚f,如果以飲料來比喻,日本動畫電影就像茶,而美國動畫電影就是咖啡:茶清香雋永,咖啡濃香醉人。
11、不可否認(rèn),日本與美國,是全世界少有的可以稱作動畫電影“大國”的國家——不僅因為它們生產(chǎn)動畫電影數(shù)量之多,而且因為動畫電影在其各自電影產(chǎn)業(yè)中的地位。在開始比較兩國異同時,有必要先解釋一下本文的比較對象——動畫電影(Animation Film)。在以下的文本中,“動畫電影”特指那些以上電影院線發(fā)行為目的、且與電視動畫沒有直接關(guān)聯(lián)的動畫片。這樣一來,本文中的動畫電影就不包括電視動畫系列劇、OVA(直接面對錄像帶或DVD市場)以及電視動畫系列的劇場版。這樣的限制主要是針對日本動畫而言的,相對于美國動畫,他們有著多得多的電視系列、OVA和劇場版。如果將所有這些都拿來和美國動畫比較,那簡直是一項“不可能完成的任務(wù)”。反之,如果按本文設(shè)定的“動畫電影”類別,兩國作品之間無論在量還是質(zhì)上都比較對等,從而更易于比較風(fēng)格方面的異同。
12、首先,就動畫電影的制作過程而言,兩國的做法還是比較類似的。由于動畫電影比其他動畫產(chǎn)品要求更精細(xì),因而花費的制作時間、制作經(jīng)費都遠(yuǎn)非一般動畫產(chǎn)品可比;因此,兩國的動畫電影從制作角度而言基本上都是本國的頂級水準(zhǔn)。日本就不用說了,其真人電影的平均制作費本來就不高,而像宮崎駿、大友克洋、押井守等動畫大師制作的動畫電影,投入動輒以數(shù)十億日圓計,耗時經(jīng)年。即使在上億美圓大制作風(fēng)行的好萊塢,一部動畫電影的投入也是要讓各大制片廠老板肉緊的。不過還算幸運的是,高投入的動畫電影一般也帶來高回報,迪斯尼每年的作品肯定會進入年度票房的前十位,好幾次還占據(jù)了第一位;而在日本,宮崎駿的作品更是屢破影史票房記錄。
13、對普通觀眾而言,動畫電影是如何制作的并不重要,關(guān)鍵是最后的“成品”看起來怎么樣。相信只要看過美國和日本動畫電影的人,都會或多或少感覺到二者不同的風(fēng)格。僅就視覺效果而言,好萊塢制作的動畫電影近來有逐漸向立體動畫傾斜的趨勢,雖說傳統(tǒng)的二維動畫并沒有退出市場,但從票房收入來看,不論是看動畫片的整體市場,還是看所在單個制作發(fā)行公司所有類型動畫片票房分布,3D動畫都要比二維動畫更受歡迎。而在日本,二維動畫仍是市場的主流。這并非說日本動畫制作過程中不用電腦動畫(CG)進行修飾,像宮崎駿后期幾部作品,都采用了電腦動畫來輔助作畫,到了《千與千尋》時已經(jīng)用CG來做一些淚水的3D效果了。至于大友克洋和押井守在CG應(yīng)用方面就走得更遠(yuǎn),他們作品中的背景基本上都用電腦特效進行了潤色,從而使得背景看來分外真實。這一點觀眾能從《AKIRA》、《大都會》、《攻殼機動隊》、《最后一個吸血鬼》等作品中強烈地感受得到。在他們的有些畫面中,如果光看背景,會有強烈的以假亂真的感覺,如《攻殼機動隊》中的香港街道和《最后一個吸血鬼》當(dāng)中的美軍基地。
14、然而,日本動畫電影似乎有一條不成文的“規(guī)矩”,那就是人物和其他角色都采用傳統(tǒng)的二維構(gòu)圖——不管背景是否采用3D技術(shù)。與好萊塢各3D動畫中著力刻畫主角的立體真實性相反,日本動畫電影仍然堅持用相對簡單的筆劃勾勒角色形象。在角色塑造形象程度上,兩者各有千秋。日本動畫電影中角色形象雖然和真實世界相差甚遠(yuǎn),但創(chuàng)作人員一般通過出色的觀察力賦予角色以鮮明的活力,使得那些平面的人物看起來是那么的有生命力,以至于觀眾根本不會在乎其視覺上“立體”與否;好萊塢的3D動畫電影在追求“外觀”真實性的同時,也并沒有喪失角色塑造的趣味性:那些3D角色在細(xì)節(jié)無限追求“逼真”的同時,整體形象設(shè)計上又具有傳神的夸張性,往往能將角色最突出的特點表現(xiàn)得淋漓盡致。至少就筆者而言,從觀看的整體效果來說,優(yōu)秀的日本二維動畫和美國3D動畫在角色的傳神性上是旗鼓相當(dāng)?shù)?。舉個有趣的例子:宮崎駿作品《龍貓》中有個叫“小米”的4歲小女孩,迪斯尼作品《怪物公司》中也有一位1歲多的小女孩。這兩個女孩的性格都是超級頑皮+初生牛犢不怕虎型,在視覺呈現(xiàn)上一個是簡單的二維圖像,另一個是精細(xì)的3D模型,可觀眾卻能從她們的表演中感受到同樣無限快樂的童趣,并且在心里留下同樣深刻的美好回憶。
15、日、美動畫電影對于不同視覺風(fēng)格的追求,一定程度上反映了兩國國民迥異的性格。日本人更多地保留了東方民族隱忍、含蓄的特征,某種程度上甚至比我們中國人還更講究簡練與寫意的風(fēng)采。他們對動畫角色的二維處理,多少反映了對于國畫技巧的承襲:要的就是那樣的意境!那些角色的設(shè)計看似簡單,但是和整個畫面相配合,寥寥幾筆就能讓觀眾感受到劇情想要傳達(dá)的感受。而美國人向來比較直接,最喜歡“開門見山”,在表達(dá)意圖的時候,他們總是選擇最簡便迅捷的方式。同時,美國人又是推崇并善于幽默的,這就難怪他們喜愛創(chuàng)造造型怪趣而細(xì)膩的3D動畫了。
16、相應(yīng)的,日、美動畫電影創(chuàng)作群、對象觀眾的不同,也影響了二者對于動畫故事及其敘事方式的選擇。雖然不論年齡大小,觀眾一般都能從日、美動畫中感受到自己喜歡的情感與意義。但相對而言,好萊塢制作的電影具有更純粹地“為小朋友服務(wù)”的目的。歐美的小孩都有“夜讀”的習(xí)慣,即在睡覺前由父母念一段故事書,其中念得最多的,無疑是那些傳了一代又一代的童話、傳說和經(jīng)典歷史故事。綜觀美國的動畫電影%
17、美國的動畫,華而不實,不如日本的。還是一樓說的對,內(nèi)涵的問題。就像3D的游戲不一定比2D的好天玩一相應(yīng)的,日、美動畫電影創(chuàng)作群、對象觀眾的不同,也影響了二者對于動畫故事及其敘事方式的選擇。雖然不論年齡大小,觀眾一般都能從日、美動畫中感受到自己喜歡的情感與意義。但相對而言,好萊塢制作的電影具有更純粹地“為小朋友服務(wù)”的目的。歐美的小孩都有“夜讀”的習(xí)慣,即在睡覺前由父母念一段故事書,其中念得最多的,無疑是那些傳了一代又一代的童話、傳說和經(jīng)典歷史故事。綜觀美國的動畫電影%樣,只不過新鮮好看罷了。
二、日本動畫片排名前十
《阿基拉》講述了未來的日本東京,軍方一直在秘密進行的“阿基拉”項目導(dǎo)致巨大災(zāi)難的故事,作品改編自導(dǎo)演大友克洋自己創(chuàng)作的漫畫,以反烏托邦的科幻故事探討權(quán)力和秩序的嚴(yán)肅命題。
大友克洋在這部節(jié)奏快速、場面宏大、情緒癲狂的動畫作品中穿插了對人類和社會的深層思考,這部作品成為對已被破壞的日本電影界的一付起爆劑,可謂是日本電影“再生”,它在日本的科幻中是超群的,已經(jīng)超越了動畫的范疇,更接近于現(xiàn)實電影。
《千與千尋》是動畫大師宮崎駿的代表作,在日本動畫片中的地位讓其他作品望塵莫及,它是曾榮獲2003年奧斯卡金像獎最佳長篇動畫獎,同時也是歷史上第一部至今也是唯一一部以電影身份獲得歐洲三大電影節(jié)德國柏林電影節(jié)金熊獎的動畫作品日本景點兒童門票。
而且在日本最終取得了304億日元的票房,是日本票房最高的動畫電影,這個少女千尋意外來到神靈異世界后發(fā)生的故事,毫不夸張的說《千與千尋》這部風(fēng)靡世界的經(jīng)典動畫片是日本動畫的名片。
日本經(jīng)典動畫中這部《螢火蟲之墓》講述了在二戰(zhàn)后期的神戶,因空襲而失去母親被親戚家領(lǐng)養(yǎng)的哥哥清太和4歲的妹妹節(jié)子在臨組的(二戰(zhàn)時期為統(tǒng)治當(dāng)時的人們而設(shè)立的機構(gòu))統(tǒng)治下,遠(yuǎn)離人們,藏在一個洞穴里生活,但因得不到大人的援助而漸漸走向死亡的故事。
《攻殼機動隊》改編自士郎正宗的同名科幻漫畫,講述了在“平行世界”的2029年,全世界被龐大信息網(wǎng)絡(luò)連為一體,人類的各種組織器官均可被人造化,各種新型的犯罪事件也隨之產(chǎn)生,日本國家公共安全委員成立下屬秘密行動小組“攻殼機動隊”,專門解決這類事件的故事。
日本動漫《風(fēng)之谷》講述千年前世界的產(chǎn)業(yè)文明達(dá)致巔峰后,經(jīng)歷一場稱為“火之七日”的戰(zhàn)爭而毀于一旦。世界被一種由菌類構(gòu)成,名叫腐海的新生態(tài)體系所掩蓋,只有巨型昆蟲能夠適應(yīng)其中,而人類們生活在僅存的小面積土地上,在面對巨型昆蟲和會釋放瘴氣的腐海森林包圍威脅下積極求存的故事日本景點門票多少。日本公園景點門票
影片改編自筒井康隆的封筆之作《夢偵探》,講述美女醫(yī)師千葉敦子在一家精神醫(yī)學(xué)研究所工作,與天才科學(xué)家時田浩作一起發(fā)明了一種能監(jiān)測患者夢境并改變患者夢境的儀器“DCMINI”從而引發(fā)的故事。
《起風(fēng)了》講述的是日本零式戰(zhàn)斗機的開發(fā)者堀越二郎年輕時的故事。宮崎的作品,大多洋溢著像出現(xiàn)乘著掃帚在天空飛、魚子從海邊而來這樣的幻想元素。
《未麻的部屋》講述了偶像歌星未麻退出CHAM組合轉(zhuǎn)型做一名演員后生活變得混亂不堪的故事,這部今敏導(dǎo)演的動畫處女作就已經(jīng)足夠驚艷,片中運用了大量的影視敘事技巧,使得不同的學(xué)科可以有不同的角度來分析這部影片。
《機動警察2》是日本動畫口碑佳作,與第一部風(fēng)格大不相同,本片的主角不再是泉野明和篠原游馬,而成了后藤和南云這兩位小隊長;精彩的機器人格斗場面和青春戀愛劇情也根本絕跡。
盡管如此,本片依然相當(dāng)好看。一方面制作水準(zhǔn)毫不遜色于前作,另一方面,情節(jié)也相當(dāng)扣人心弦,成功地營造出了緊張的氣氛,在內(nèi)容的思想深度和針砭時弊的力度上也比前作更進了一步,本片是日本專業(yè)電影大獎評選出的年度十佳電影之一。
《龍貓》片中優(yōu)美的畫面充滿著農(nóng)村田園的清新氣息,片中卻不乏各種驚心動魄的場面,雖然讓觀眾有點緊張但這也是該片牽動人心的魅力所在,天真稚拙的童趣、質(zhì)樸淳厚的人性都讓人感到非常的治愈,無論是大人還是小孩都能在影片中產(chǎn)生心靈共鳴,每一個橋段都透著大自然對人類的呵護之情,捍衛(wèi)了觀眾們的童真年代。
三、日本動漫中描述的故事和現(xiàn)實一樣嗎
1、藝術(shù)雖然源于生活,但也高于生活。
2、無論是動漫還是影視里面的內(nèi)容大部分都是作者根據(jù)自己的生活經(jīng)驗或者所見所想構(gòu)思出來的,當(dāng)然也會增加一些自己臆想的部分,比如某一天變成了超人,若某一天讓世界時間靜止,時光倒流。
3、這所有臆想出來的事情都與現(xiàn)實相違背,有可能觸及法律等等相關(guān)法則與道德,所以這些東西與現(xiàn)實是不一樣的,作為觀眾觀看這一類內(nèi)容一定要能夠辨別出來,些東西是不可以模仿的,有些東西只是作者一時的快感。
4、影視是這樣,更別提動漫,動漫本身都是虛構(gòu)的東西,只是通過講話的形式表現(xiàn)出來,顯得更加虛擬與玄幻。